Travian: Legends – Wersja 4.6

Koniec oczekiwania! Po roku ciężkiej pracy jesteśmy gotowi, aby odsłonić epicki kamień milowy Traviana: Legends, wersję 4.6.

Wielkie wydarzenie, prawda? Pewnie zastanawiacie się teraz, o co chodzi i kiedy to nastąpi. Zacznijmy od tego drugiego. Ta nowa wersja będzie aktywna na wszystkich nowych światach gry uruchamianych od 15 marca 2021 roku! Zmiany pozytywnie wpłyną na sposób interakcji społeczności z grą. Poznawanie nowych znajomych będzie łatwiejsze i ogólnie granie w Traviana: Legends będzie jeszcze przyjemniejsze!

separator.png

NOWA TECHNOLOGIA

Po testach na serwerach PTR i 7-dniowym, jesteśmy gotowi na wprowadzenie nowej technologii po stronie serwera, który da zespołowi twórców większą elastyczność pod względem publikowania nowych funkcji, skalowania i zarządzania światami gry. Dzięki temu gra będzie jeszcze bardziej stabilna.

separator.png

REGIONY I NACJE

Nadszedł czas pożegnać lokalne domeny. Po kilku latach testów zdecydowaliśmy przejść na strukturę regionów. Od 15 marca serwery będą zorganizowane w 5 regionów: Ameryka, Azja, Arabski i Europa (razem pieszczotliwie nazywane Fantastyczną 4) z 3 nacjami oraz Międzynarodowy z 5 nacjami.

01_regions.png

Jako że wiemy, że część z Was jest bardzo przywiązana do Waszych lokalnych domen, postanowiliśmy uruchomić ostatnią rundę gry na serwerze x1 na każdej lokalnej domenie, od 15 lutego. Pełny plan startów z dokładnymi datami znajdziecie na Kalendarzu Społeczności.

 

Dla wsparcia tych zmian zaktualizujemy strony rejestracji i logowania, dzięki czemu łatwiej zorientujecie się w sytuacji i wybierzecie ulubiony region do gry.

separator.png

WIELKOŚĆ MAPY

W wersji 4.6 wszystkie światy gry – także Międzynarodowe – rozgrywać się będą na małej mapie (wielkość 401 x 401 pól). Bez paniki. Wiemy, że jednym z Waszych głównych zmartwień odnośnie małej mapy jest dostępność dobrych cropowców. Nie przejmujcie się, zadbaliśmy o to! Zwiększyliśmy liczbę 15 i 9-cropowców, abyście je łatwiej skolonizowali. No i które mogą być później przejęte.

02_map.png

separator.png

JĘZYK INTERFEJSU

Od 15 marca interfejs gry na każdym nowym świecie gry będzie dostępny w Waszym wybranym języku! Nigdy więcej nie trzeba będzie korzystać z Google Translate, żeby odczytać opisy budynków czy inne elementy interfejsu.

03_language.png

Rozumie się samo przez się, że będziecie też mogli kontaktować się z Obsługą Klienta w Waszym wybranym języku na dowolnym nowym świecie gry.

separator.png

CZĘSTOTLIWOŚĆ SERWERÓW

Celem zmiany na strukturę regionów jest rozwiązanie kilku trudności, jakie przez lata dostrzegła społeczność, takich jak populacja na światach gry oraz częstotliwość startu nowych serwerów.

Zmiana ta podejmie oba te wyzwania jednocześnie. Wisienką na torcie jest możliwość większej różnorodności światów gry pod względem prędkości.

Standardowo każdy region będzie miał światy gry w następujących prędkościach: x1, x3, x5 i x10.

 

Częstotliwość startów serwerów będzie taka:

  • X1 Ameryka, Arabski, Azja (co 5 tygodni)
  • X1 Międzynarodowy, Europa (co 4 tygodnie)
  • X5 – x10 Międzynarodowy, Ameryka, Arabski, Azja i Europa (co 32 tygodnie, jeden co miesiąc – 5x lub 10x)
  • X3 Ameryka, Arabski, Azja (co 15 – 16 tygodni)
  • X3 Międzynarodowy, Europa (co 8 tygodni)

Wyjaśnijmy, co to dokładnie znaczy “co 5 tygodni”.

Rotacja serwerów nie jest ścisłym harmonogramem. Możemy zwiększyć częstotliwość serwerów w zależności od potrzeb społeczności lub opóźnić serwery, aby zrobić miejsce na specjalne serwery, takie jak turniej Traviana lub coroczny serwer specjalny.

04_calendar.png

 

Weźmy kalendarz, taki jaki zwykle wisi na ścianie w kuchni. Pierwszego tygodnia miesiąca zobaczycie start amerykańskiego serwera x1; drugiego tygodnia start azjatyckiego x1 i tak dalej. Pierwszego tygodnia kolejnego miesiąca (licząc od początku jest to piąty tydzień) nie będzie żadnego startu w regionie “Fantastycznej 4”. Od tygodnia 6 wszystko w “Fantastycznej 4” zacznie się od nowa. Jasne?

Jeśli się wczytaliście, mogliście zobaczyć, że Międzynarodowy x3 pojawi się co 8 tygodni, a nie jak zwykle co 16 tygodni. Oznacza to, że będą dwa serwery speed x3 działające jednocześnie w regionie Międzynarodowym.

Na tym w skrócie polega mechanizm częstotliwości serwerów. Może się to wydawać na początku skomplikowane, ale gdy tylko zaplanowane zostaną pierwsze daty startów, ogłosimy a> i wszystko stanie się jaśniejsze.

separator.png

ROZEJMY

Wiemy, że rozejmy to delikatny temat i oczywiście przejście na nową strukturę regionów będzie miało na nie wpływ. Doceniamy, jak ważne są lokalne święta i dni wolne, chcemy przy tym uniknąć rozejmów co miesiąc. Dlatego od początku stawiamy sprawę jasno i powiemy Wam, jakie rozejmy odbędą się w których regionach. Poniżej znajdziecie objaśniającą to tabelkę.

05_truces.png

Nadszedł moment na omówienie zmian w rozgrywce, które zostaną zaimplementowane TYLKO na nowych regionalnych światach gry. Wiemy, że czekaliście na ten moment.

separator.png

NOWY SYSTEM ZADAŃ

Po kilku testach i rożnych przeróbkach nadszedł czas na oficjalne globalne wprowadzenie nowego systemu zadań.

06_tasksystem.png

Jeśli jeszcze go nie znacie, nowy system zadań zawiera wiele różnych zadań, które można wykonywać w ciągu całej gry, a nie tylko na samym początku, jak obecnie. Każda osada ma konkretne zadania, które można w niej wykonać, istnieją też ogólne zadania dla całego konta. Każde zadanie ma wiele poziomów, które można osiągnąć.

Na przykład może być wymagane postawienie 1 poziomu Budynków Głównego, następnie rozbudowanie go do 3, a później do 7 poziomu i tak dalej.

Nagrody są uproszczone w porównaniu do starego systemu zadań. Nagroda za wykonanie zadania to zawsze określona ilość surowców (tyle samo każdego typu) oraz doświadczenie bohatera. Wielkość nagrody zależy od tylko kilku czynników:

  • Każde zadanie ma określony własny mnożnik nagrody
  • Każde kolejne zadanie tego samego typu daje większą nagrodę
  • Poziom bohatera daje dodatkowy bonus do wszystkich nagród

Dane, które zebraliśmy z testowych światów gry oraz noworocznej edycji specjalnej skłoniły nas do wprowadzenia istotnych zmian w systemie, co doprowadziło do osłabienia potęgi Egipcjan we wczesnej fazie gry, lekkiego osłabienia strategi skupiania się na ratuszu, oraz wzmocnienia lepszego zorientowania na produkcję surowców.

Odnośnie zadań, możecie spodziewać się następujących zmian:

 

Zadanie

 

Dawne poziomy

 

Nowe poziomy

Wszystkie lasy  

Poziom 2 (4, 7, 10)

 

Poziom 2, 3, 5, 8, 10

Wszystkie kopalnie gliny Poziom 2 (4, 7, 10) Poziom 2, 3, 5, 8, 10
Wszystkie pola zboża Poziom 2 (4, 7, 10) Poziom 2, 3, 5, 8, 10
Wszystkie kopalnie żelaza Poziom 2 (4, 7, 10) Poziom 2, 3, 5, 8, 10
 

Ratusz

Poziom 1, 3, 7, 12, 20 Poziom 1, 10, 20

Zmieniono koszt szkolenia egipskiego osadnika:

Wartość Stara wartość Nowa wartość
Drewno 4,560 5,040
Glina 5,890 6,510
Żelazo 4,370 4,830
Zboże 4,180 4,620

Podwyżka wydaje się mała? No cóż, teraz Egipcjanie do szkolenia osadników potrzebują Magazynu na wyższym niż wcześniej poziomie. To spowoduje, że wszystkie nacje będą równe, jeśli chodzi o wczesną rywalizację o dobre cropowce.

Więcej informacji na temat nowego systemu zadań można znaleźć tutaj.

Nie jest to jeszcze w 100% ostateczna wersja. W przyszłości będziemy jeszcze zmieniać i dodawać nowe zadania. Zebraliśmy już trochę ciekawych pomysłów w ostatniej ankiecie i chcemy przeanalizować jeszcze więcej danych, gdy uruchomionych zostanie kilka światów gry z nowym systemem zadań. Te dodatkowe zmiany nie odbędą się w marcu, ale później w ciągu tego roku.

separator.png

ZMIANY OAZ WE WCZESNEJ FAZIE GRY

Wczesna faza gry jest kluczowa, to w niej stawiane są fundamenty przyszłych imperiów. W ciągu ostatnich lat zauważyliśmy zwiększającą się liczbę nie do końca uczciwych technik przyspieszania wczesnego rozwoju przy pomocy – nazwijmy to – przyjaciół.

07_oasis.png

Dzięki pomocy i ciężkiej pracy grupy Ambasadorów, wydaje nam się, że znaleźliśmy dobre rozwiązanie tego problemu, które nie zakłóci normalnego grania, ale zatrzyma pewne zachowania, które przez większość graczy uważane są za nieuczciwe.

Przeanalizujmy obecną sytuację dotyczącą oaz:

  • Oazy mają surowców od samego uruchomienia świata gry.
  • Oazy mają określoną początkową liczbę zwierząt.

Co się zmieni?

  • Oazy na początku nie będą miały żadnych surowców.
  • Za zabicie każdego zwierzęcia do inwentarza bohatera dodawana będzie określona nagroda w surowcach, w zależności od zwierzęcia (jego zużycia zboża).
  • Ta dodatkowa nagroda będzie czytelnie wyświetlana w raporcie bitewnym.
  • Oazy rozpoczną normalną produkcję surowców, gdy tylko wszystkie początkowe zwierzęta zostaną usunięte – w walce lub przy pomocy pułapek.
  • Uwaga: bohater nie musi brać udziału w bitwie. Nagroda przyzwana jest nawet, jeśli wszyscy napastnicy (w tym bohater) zostaną zabici.

separator.png

 

PRZENOSZENIE BUDYNKÓW

Tak, tak, tak! Wiemy, że uwielbiacie przejmować osady innych graczy, ale dobrze też wiemy, że naprawdę nie lubicie tego, jak inni rozmieszczają swoje budynki. Koniec z tym! Za 20 Złotych Monet będziecie mogli jednorazowo przenieść wszystkie budynku w osadzie do wybranych pozycji. Spokojnie się zastanówcie i poustawiajcie je dokładnie tam, gdzie chcecie. Złote Monety są pobierane po zapisaniu nowego układu budynków.

08_rearrange.gif

separator.png

ZMIANY TRYBU WAKACYJNEGO

To kolejny kontrowersyjny temat, który dokładnie przedyskutowaliśmy z grupą Ambasadorów. Uważamy, że tryb wakacyjny jest niezbędny, rozumiemy też, że można go łatwo nadużywać w celu utrudniania gry innym. Dzięki pomocy społeczności, Ambasadorów i twórców gry zdecydowaliśmy się dodać dodatkowe ograniczenia do już istniejących.

09_vacation.png

Następujące ograniczenia zostaną wprowadzone w wersji 4.6:

  • 12-godzinne odliczanie, zanim będzie można anulować wakacje po ich rozpoczęciu.
  • 12-godzinne odliczanie, zanim będzie można rozpocząć nowe wakacje po zakończeniu (zwykłym bądź natychmiastowym) poprzednich.
  • Liczba dni wakacji została zmniejszona do 15 podzielonych przez prędkość serwera.
  • Próba wejścia na stronę datków sojuszu w trakcie trybu wakacyjnego poprowadzi na stronę anulowania trybu wakacyjnego (jak w przypadku innych niedozwolonych akcji).
  • Przejęcie oazy blokuje możliwość włączenia trybu wakacyjnego przez kolejne 48 godzin. Po tych 48 godzinach lub gdy oaza została utracona, gracz ponownie może włączyć tryb wakacyjny.

Światy gry w wersji 4.5, które zostały uruchomione przed 15 marca nie są objęte tymi zmianami.

separator.png

NOWY BUDYNEK: SZPITAL

10_hospital.png

 

Wymagania: Akademia, poziom 15; Budynek Główny, poziom 10.

Szpital pozwala leczyć rannych żołnierzy tak, aby wrócili do armii. Dzięki temu można szybciej nadrobić straty po wielkich bitwach. Leczenie nie jest tańsze, kosztuje tyle samo, co szkolenie nowych jednostek. Jednak leczenie trwa połowę tego, co szkolenie.

Czym są “ranni żołnierze”

  • Gdy jednostki z osady ze szpitalem biorą udział w bitwie, 40% ich strat wraca do osady jako ranni.
  • Działa to we wszystkich rodzajach bitew – czy atakują, bronią się czy wspierają w bitwie inną osadę.
  • Używanie plastrów i bandaży (przedmiotów bohatera) nie ma na to wpływu. Na przykład jeśli armia straciła w bitwie 100 jednostek, a bohater użył 33 bandaży, odzyskanych zostanie 33 jednostek, a 40 będzie rannych.
  • Machin wojennych, osadników i administratorów nie można ranić. Szpital nie ma też wpływu na bohatera.
  • Jednostki zabite przy uwalnianiu z pułapek także nie zostają ranne.
  • Tylko jednostki z osady, która ma szpital w momencie bitwy mogą zostać ranne. W innym wypadku umierają, jak zwykle.
  • Ranni nie mogą walczyć, ale też nie pobierają zboża.

Jak wyleczyć ranne jednostki?

Szpital ma kolejkę leczenia, która działa podobnie, jak kolejki szkolenia w koszarach i stajni. Leczenie kosztuje tyle samo, co szkolenie nowych jednostek takiego samego typu. Czas leczenia zależy od poziomu szpitala i jest dwa razy krótszy niż szkolenie. Na przykład szpital na poziomie 5 leczy jednostki w czasie o połowę krótszym niż koszary/stajnia na poziomie 5 szkolą nowe jednostki.

Szpital nie jest przy tym objęty żadnymi bonusami do szkolenia jednostek (jak z wyposażenia bohatera, artefaktów czy bonusu sojuszu). Piechota i kawaleria używają tej samej kolejki leczenia.

Co, jeśli nie wyleczysz rannych jednostek?

10% z nich umrze każdego dnia. Gdy tylko dodasz rannych do kolejki leczenia, nie mogą już umrzeć.

Czas leczenia: przykład

  • Koszary na poziomie 20 szkolą Strażnika Asza w 80 sekund.
  • Szpital na poziomie 20 leczy rannego Strażnika Asza w połowie tego czasu, czyli 40 sekund.

separator.png

CO NOWEGO W SKLEPIE ZM?

 

Jak pewnie zauważyliście, niedawno zaktualizowaliśmy Sklep ZM. W wydaniu z regionalnymi światami gry promocje będą ogłaszane z notyfikacją przy Złotej Monecie. Dodatkowo krótko po rozpoczęciu gry pojawi się oferta pakietu startowego ze Złotymi Monetami.

 

11_shopwarning.png

Kolejną ważną zmianą jest ujednolicenie cen Złotych Monet.

goldprice_new.png

separator.png

LINKI DO PRZENIESIENIA ZŁOTYCH MONET

Ujednolicenie cen na wszystkich światach gry da nam większą elastyczność, jeśli chodzi o przenoszenie Złotych Monet w regionach. Koniec z zastanawianiem się, czy dany link do przeniesienia ZM pozwala na ich przeniesienie na określony serwer. Koniec z zamieszaniem. Wszystkie linki do przeniesienia monet będą działały w każdym regionie!

12_goldtransfer.png

Ostatecznym celem jest uproszczenie wykorzystywania linków do przenoszenia monet, może nawet bez użycia emailów.

separator.png

POCZĄTKOWE ZŁOTE MONETY

W wersji 4.6 mocno wzrośnie początkowa liczba Złotych Monet. Obecnie (z nowym systemem zadań) otrzymuje się 10 Złotych Monet na starcie świata gry. W nowej wersji i regionalnej strukturze ta wartość zostanie zwiększona do 130 ZM. Tak, to nie pomyłka. Czytacie dobrze!

13_startinggold.png

separator.png

ZŁOTY KLUB

Cena Złotego Klubu zmieni się ze 100 na 200 Złotych Monet. Ale nie, nie podnieśliśmy ilości początkowych Złotych Monet, aby pokryć koszty Złotego Klubu. Nie ma tu związku. Zmiana ta zostanie wprowadzona na wszystkich światach gry, niezależnie od prędkości i wieku. Oznacza to także, że nawet na światach gry speed oraz w połowie rozgrywki Złoty Klub będzie kosztował tyle samo.

goldclub.png

separator.png

GLOBALNE ZMIANY

Nie zapomnieliśmy o już istniejących światach gry! Jedna, szczególna zmiana zostanie wprowadzona wszędzie. Dzięki Waszym komentarzom nasi graficy pokonali dwa główne problemy, które wskazaliście w związku z wyglądem budynków.

Nasz zespół pracował nad odcieniami kolorów, aby podkreślić różnice między ścianami i dachami, a także przerobił pewne kształty i szczegóły, aby ułatwić rozpoznawanie różnych budynków.

Wkrótce nowe grafiki zostaną wprowadzone do gry, zarówno na nowych światach gry w wersji 4.6, jak i na już działających światach gry w wersji 4.5.

14_artchanges.png

📊 117,157 views
+1
188
+1
90
+1
90