Travian: Northern Legends – budynki Wikingów, bohater, jednostki i więcej

Słynący ze swojego okrucieństwa i długiej historii podboju oraz eksploracji, Wikingowie wprowadzają do świata Traviana: Northern Legends bogactwo nowych funkcji i unikalnych elementów rozgrywki.

Aby dopełnić opis nacji Wikingów, spójrzmy na ich unikalne cechy, zdolności bohatera i wszystkie inne ciekawostki związane z wikingami.

Budynki i zdolności specjalne Wikingów

Przystań Wikingów

W kronikach Wikingów, przystanie służyły jako siła napędowa dla ich szybkich i bezlitosnych grabieży. Te tętniące życiem osady, wypełnione drakkarami o smoczych dziobach, słynęły z niezrównanej wydajności i prędkości. Przystań Wikingów pozwala na błyskawiczne rozmieszczenie jednostek, z gotowymi do wypłynięcia statkami na wypadek pilnej potrzeby, przecinając fale jak orły na polowaniu.

Przystań ma dodatkową platformę dla statków Wikingów. Podczas grabieży, statki Wikingów podróżują z prędkością 24 pól na godzinę przez głęboką wodę na światach gry x1 zamiast 18 pól na godzinę, co jest prędkością maksymalną dla innych nacji. Ta specjalna zdolność nie wpływa na ataki i posiłki.

Koszt budowy oraz pozostałe parametry budowy przystani są takie same jak innych nacji. Pełne informacje na ten temat znajdziecie w naszym poprzednim poście na blogu: Przystań.

Barykada

Kluczowym elementem strategii obronnej Wikingów jest potężna barykada, niezłomny mur zaprojektowany, aby bronić wikingów przed najeźdźcami. Choć nie jest to ich najmocniejsza strona, ponieważ Wikingowie wolą podbijać niż się bronić, barykada wciąż trzyma się mocno.

    • Nazwa: Barykada
    • Podstawowa obrona: 6 punktów obrony na poziom
    • Wytrzymałość: 3
    • Bonus dla obrońców: 1,5%
    • Koszty: 110  170 70  50
    • Cechy fortyfikacji pozostałych nacji dla porównania można znaleźć tutaj.
Handlarze i statki handlowe

Wikingowie słyną z grabieży i podbojów, ale handlarze odgrywają kluczową rolę w ich ekonomii, ułatwiając handel i zapewniając przepływ surowców. Ci dzielni handlarze podróżują po wzburzonych morzach i zdradzieckich ziemiach, przynosząc swoim klanom bogactwo i egzotyczne dobra.

  • Prędkość handlarzy: 18
  • Udźwig handlarzy: 750
  • Pojemność statku handlowego: 3000
  • Bonus Targu: 10% na poziom

Bohater Wikingów

Umiejętność bohatera

W sercu każdej armii Wikingów stoi bohater, legendarna postać o niezrównanej sile i przebiegłości. Ten bohater ma unikalną zdolność: gdy kieruje atakiem lub grabieżą, obniża dodatkowo 5% zadowolenia we wrogich osadach. Ten efekt jest dodatkowo wzmacniany przez duże święto prowadzone we własnej osadzie o 5%, ale może zostać również obniżone o 5% w przypadku świąt u wroga.

Bohatera obowiązują typowe dla wodzów ograniczenia takie jak: ten sam sojusz, pakt o nieagresji, niewystarczająca liczba Punktów Kultury, stolica i istnienie Rezydencji (Pałacu lub Centrum Dowodzenia) w broniącej się osadzie. Mimo to bohater Wikingów pozostaje kluczową postacią w armii Wikingów.

Obniżenie zadowolenia przez bohatera Wikingów następuje podczas ataku lub grabieży przed obniżeniem zadowolenia jakiegokolwiek Administratora. Niemniej jednak, sam bohater Wikingów nie może podbić osady nawet przy 0% zadowolenia; Jarl lub inny wódz musi dokończyć podbój.

Broń bohatera

Broń bohatera daje dodatkową premię jednostkom Wikingów.

Jednostki
Broń
Siła
walki
Bonus
jednostki
Topór Thralla
+250 +3
Wzmocniony topór Thralla
+1000 +4
Legendarny topór Thralla
+4000 +5
Miecz Tarczowniczki
+250 +3
Wzmocniony miecz Tarczowniczki
+1000 +4
Legendarny miecz Tarczowniczki
+4000 +5
Topór Berserkera
+250 +6
Wzmocniony topór Berserkera
+1000 +8
Legendarny topór Berserkera
+4000 +10
Włócznia Jeźdźca Huskarl
+250 +6
Wzmocniona włócznia Jeźdźca Huskarl
+1000 +8
Legendarna włócznia Jeźdźca Huskarl
+4000 +10
Miecz Błogosławionej Walkirii
+250 +6
Wzmocniony miecz Błogosławionej Walkirii
+1000 +8
Legendarny miecz Błogosławionej Walkirii
+4000 +10

Wojownicy Wikingów

Wreszcie, oto przegląd wszystkich jednostek Wikingów i ich parametrów.

Jednolita tabela wszystkich jednostek Wikingów
Wymagania
Thrall
45 22 5 7 55 1 95 80 50 40 265 0:13:20 Koszary 1
Tarczowniczka
20 50 30 7 40 1 125 70 85 40 320 0:18:00 Warsztat płatnerza 1 Akademia 5
Berserker
70 30 25 5 75 2 235 220 200 70 725 0:25:50 Warsztat płatnerza 5 Akademia 10
Oko Heimdalla
0 10 5 9 0 1 155 95 50 50 350 0:18:40 Warsztat płatnerza 1 Akademia 1
Jeździec Huskarl
45 95 100 12 110 2 385 295 290 85 1055 0:44:10 Stajnia 1 Akademia 5
Błogosławiona Walkiria
160 50 75 9 80 2 475 535 515 100 1625 0:51:00 Stajnia 10 Akademia 5
Taran
65 30 80 4 0 3 950 325 375 70 1720 1:10:00 Warsztat 1 Akademia 10
Katapulta
50 60 10 3 0 6 850 1225 625 60 2760 2:30:00 Warsztat 10 Akademia 15
Jarl
40 40 60 5 0 4 35500 26600 25000 27200 114300 19:35:00 Miejsce zbiórki 10 Akademia 20
Osadnik
10 80 80 5 3000 1 5800 4600 4800 4800 20000 8:36:40 Rezydencja lub Pałac 10
Jarl

Jarlowie, przywódcy o wielkiej mądrości i autorytecie, są cenieni za umiejętność inspirowania i dowodzenia. Ich spryt strategiczny i charyzmatyczne przywództwo skupiają wokół siebie wojowników i osadników. Obecność Jarla podczas bitwy nie tylko wzmacnia determinację jego wojsk, ale także zapewnia, że nowo podbite ziemie płynnie integrują się z pozostałymi osadami.

Obniżenie zadowolenia
Koszty i czas badań
15-30% 18250 13320 20040 16480 68090 05:23:45
Berserkerzy

Berserkerzy, pobłogosławieni lub przeklęci bezbożną furią, stają się wichrami zniszczenia na polu bitwy. Gdy szarżują na polu bitwy, ich wściekłość potęguje siłę, a nieustraszoność sieje postrach w sercach wrogów. Każdy Berserker wie, że nawet po śmierci zabierze ze sobą wielu wrogów, ponieważ ich duchy nawiedzają tych, którzy ich zabiją.

Unikalna umiejętność Berserkerów: obrażenia przy śmierci

Każdy Berserker zabity podczas ataku lub grabieży (nie w obronie) powoduje stratę 1 jednostki po stronie gracza broniącego. Na tę umiejętność nie wpływają bonusy Murów oraz Wież Strażniczych.

  •  Obliczenie umiejętności Berserkera odbywa się po obliczeniu wyniku bitwy
  • Ranne jednostki po obu stronach jak zwykle udają się do szpitala.
  • Wzór obrażeń przy śmierci: obrońcy, którzy przeżyli (każdy typ jednostki osobno) * współczynnik obrażeń przy śmierci zależny od liczby jednostek
Przykład:

100 Berserków zaatakowało osadę. Po bitwie ocalało 200 Zbrojnych niewolników i 100 Jeźdźców druidzkich.

  • Przeżyło 200 Zbrojnych niewolników i 100 Jeźdźców druidzkich, co oznacza, że przeżyło w sumie 300 jednostek.
  • 100 Berserków podzielone przez 300 jednostek, które przetrwały, to współczynnik 0,333.

Działanie umiejętności zadawania obrażeń:

  • Dodatkowo umiera 200 * 0,333 = 67 Zbrojnych niewolników.
  • Jeszcze raz 100 * 0.333 = 33 jeźdźców druidzkich.
+1
36
+1
18
+1
20