Travian: Northern Legends – Wikingergebäude, Held, Einheiten und vieles mehr

Die Wikinger mit der ihnen zugeschriebenen Wildheit und ihrer langen Geschichte voller Erkundungen und Eroberungen tragen viele neue Features und einzigartige Gameplay-Elemente in die Welt von Travian: Northern Legends

Zum Abschluss unserer Beschreibung dieses neuen Volks sehen wir uns jetzt die besonderen Features, Heldenfähigkeiten und alles rund um die Wikinger einmal genauer an.

Besondere Fähigkeiten und Gebäude der Wikinger

Wikingerhafen

In der Geschichte der Wikinger sind die Häfen der Schlüssel für ihre schnellen und gnadenlosen Raubzüge. Diese lebendigen Ausgangspunkte voller Schiffe, deren Bug einen Drachen darstellt, waren bekannt für ihre unvergleichliche Effizienz und ihr Tempo. Die Wikingerhäfen machten den schnellen Aufbruch von Plünderungstruppen erst möglich, denn die Schiffe waren innerhalb kürzester Zeit einsatzbereit, um wie Adler auf der Jagd über das Wasser zu fliegen.

Der Wikingerhafen hat eine zusätzliche Anlegestelle für Schiffe. Bei Raubzügen reisen die Wikingerschiffe auf 1-fachen Spielwelten mit einer Geschwindigkeit von 24 Feldern pro Stunde durch tiefes Wasser, während die anderen Völker maximal 18 Felder pro Stunde erreichen. Diese besondere Fähigkeit gilt aber nicht für Angriff und Unterstützung.

Die Kosten und anderen Parameter der Wikingerhäfen sind genauso wie bei den anderen Völkern. Alle Details findet ihr in unserem vorherigen Blogbeitrag: Die Häfen.

Die Barrikade

Das Zentrum der Verteidigungsstrategie der Wikinger bildet die stabile Barrikade, eine stabile Wand, die ihre Siedlungen vor Eindringlingen schützt. Auch wenn die Verteidigung nicht ihre große Stärke ist, da die Wikinger lieber angreifen, hält die Barrikade einiges aus.

    • Name: Barrikade
    • Grundwert: 6 Verteidigungspunkte pro Stufe
    • Haltbarkeit: 3
    • Verteidigungsbonus: 1,5 %
    • Kosten: 110   170 70  50
    • Die Werte für die Mauern der anderen Völker findet ihr hier.
Händler und Handelsschiffe

Auch wenn die Wikinger für ihre Raubzüge und Eroberungen berühmt sind, spielen auch ihre Händler eine wichtige Rolle für die Wirtschaft, da sie den Zugang zu Rohstoffen sichern. Die mutigen Händler überwinden gefährliche Meere und Lande, um Reichtum und exotische Waren zurück zu ihren Clans zu bringen.

  • Händlergeschwindigkeit: 18
  • Händler-Traglast: 750
  • Kapazität des Handelsschiffs: 3000
  • Handelskontor-Bonus: 10 % pro Stufe

Wikingerheld

Heldenfähigkeit

Das Herz jeder Wikingerarmee bildet der Held, eine legendäre Figur mit von unvergleichlicher Stärke und Tücke. Dieser Held hat eine einzigartige Fähigkeit: Führt er Angriffe oder Raubzüge an, verursacht er in feindlichen Dörfern zusätzlich 5 % Schaden an der Zustimmung. Verstärkt wird dieser Effekt durch die eigenen großen Feste der Wikinger um 5 Punkte, während ihn feindliche Feste um 5 Punkte reduzieren.

Der Held hat die gleichen Einschränkungen wie alle Stammesführer, z. B. gleiche Allianz, NAP, nicht genügend Kulturpunkte, Hauptdorf und das Vorhandensein einer Residenz (Palast oder Kommandozentrale) im verteidigenden Dorf. Trotzdem bleibt der Wikingerheld eine Schlüsselfigur für seine Armee.

Da er die Zustimmung bei Angriffen und Raubzügen senken kann, gilt sein Bonuseffekt noch vor dem aller Stadtverwalter. Allerdings kann der Wikingerheld selbst bei 0 % Zustimmung ein Dorf nicht allein erobern, sondern braucht die Unterstützung eines Jarls oder anderen Stammesführers.

Heldenwaffe

Die Heldenwaffe gewährt einen zusätzlichen Bonus auf die Wikingereinheiten.

Einheiten
Waffe
Kampf-
kraft
Einheiten-
bonus
Beil des Leibeigenen
+250 +3
Axt des Leibeigenen
+1.000 +4
Streitaxt des Leibeigenen
+4.000 +5
Kurzschwert der Schildjungfer
+250 +3
Schwert der Schildjungfer
+1.000 +4
Langschwert der Schildjungfer
+4.000 +5
Kriegsbeil des Berserkers
+250 +6
Axt des Berserkers
+1.000 +8
Streitaxt des Berserkers
+4.000 +10
Speer des Huskarl-Reiters
+250 +6
Spieß des Huskarl-Reiters
+1.000 +8
Lanze des Huskarl-Reiters
+4.000 +10
Kurzschwert Segen der Walküren
+250 +6
Schwert Segen der Walküren
+1.000 +8
Langschwert Segen der Walküren
+4.000 +10

Wikingerkrieger

Zum Abschluss hier noch eine Übersicht über alle Wikingereinheiten und ihrer Parameter.

Tabellarische Zusammenfassung aller Wikingereinheiten
Vorauss.
Leibeigener
45 22 5 7 55 1 95 80 50 40 265 0:13:20 Kaserne 1
Schildjungfer
20 50 30 7 40 1 125 70 85 40 320 0:18:00 Schmiede 1 Akademie 5
Berserker
70 30 25 5 75 2 235 220 200 70 725 0:25:50 Schmiede 5 Akademie 10
Heimdalls Auge
0 10 5 9 0 1 155 95 50 50 350 0:18:40 Schmiede 1 Akademie 1
Huskarl-Reiter
45 95 100 12 110 2 385 295 290 85 1055 0:44:10 Stall 1 Akademie 5
Segen der Walküren
160 50 75 9 80 2 475 535 515 100 1625 0:51:00 Stall 10 Akademie 5
Ramme
65 30 80 4 0 3 950 325 375 70 1720 1:10:00 Werkstatt 1 Akademie 10
Katapult
50 60 10 3 0 6 850 1225 625 60 2760 2:30:00 Werkstatt 10 Akademie 15
Jarl
40 40 60 5 0 4 35500 26600 25000 27200 114300 19:35:00 Versammlungs- platz 10 Akademie 20
Siedler
10 80 80 5 3000 1 5800 4600 4800 4800 20000 8:36:40 Residenz oder Palast 10
Jarl

Die Jarls, weise Anführer mit großer Autorität, werden für ihr inspirierendes Verhalten und ihre Befehlsgewalt verehrt. Mit ihrem strategischen Geschick und ihrer charismatischen Führung vereinen sie Krieger und Siedler. Die Präsenz eines Jarls im Kampf stärkt nicht nur die Entschlossenheit seiner Einheiten, sondern stellt auch sicher, dass sich die neu eroberten Gebiete nahtlos in seinen Herrschaftsbereich integrieren.

Reduzierung der Zustimmung
Kosten und Zeit für Forschung
15-30% 18250 13320 20040 16480 68090 05:23:45
Berserker

Die Berserker, deren unbändige Wut gleichermaßen Fluch und Segen ist, verursachen auf dem Schlachtfeld einen Sturm der Zerstörung. Wenn sie sich in den Kampf stürzen, macht ihre Wut sie noch stärker, und ihre Furchtlosigkeit verbreitet Angst und Schrecken unter ihren Feinden. Alle Berserker sind sich der Tatsache bewusst, dass sie viele Feinde mit in den Tod reißen, denn ihr Geist sucht diejenigen heim, die dafür verantwortlich waren.

Einzigartige Fähigkeit des Berserkers: Todesschaden

Jeder Berserker, der bei einem Angriff oder Raubzug (nicht bei der Verteidigung) getötet wird, verursacht auf der Seite des Verteidigers einen Verlust von 1 Einheit. Diese Fähigkeit wird von Mauer- oder Wachturm-Boni nicht beeinträchtigt.

  • Die Berserkerfähigkeit wird nach der ersten Schlachtberechnung kalkuliert.
  • Verwundete Einheiten auf beiden Seiten gehen wie gewohnt ins Hospital.
  • Todesschaden-Formel: überlebende Verteidiger (jede Art für sich) * Schadensquote auf Basis der Anzahl der Einheiten
Beispiel:

100 Berserker haben ein Dorf angegriffen. Nach der Schlacht haben 200 Sklavenmilizen und 100 Druidenreiter überlebt.

  • 200 Sklavenmilizen und 100 Druidenreiter, also insgesamt 300 Einheiten haben überlebt.
  • 100 Berserker geteilt durch 300 überlebende Einheiten ergeben den Faktor 0,333.

Auswirkung der Todesschaden-Fähigkeit:

  • Es sterben zusätzlich 200 * 0,333 = 67 Sklavenmilizen.
  • Es sterben zusätzlich 100 * 0,333 = 33 Druidenreiter.
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