Shores of War Frühjahrsrunde: Neue Berechnung der Schiffsbewegungen

Der Winter verabschiedet sich und Travian: Shores of War wird wieder lebendig. Von bescheidenen Fischerdörfern bis zu mächtigen Hafenstädten bereitet sich alles auf den neuen Konflikt vor. Während Helden aufsteigen und Imperien aufeinandertreffen, müssen die Navigatoren einen neuen Kurs berechnen: Denn die Ozeane selbst haben neue Gesetze eingeführt und bestimmen so das Schicksal derer, die sich auf sie hinauswagen.

In der Frühjahrsrunde von Travian: Shores of War gibt es neue Möglichkeiten, auf der Karte Ancient Europe durch das tiefe Wasser zu reisen.

Wichtigste Features

Die Schiffe können sowohl auf Felder mit als auch ohne Hafen geschickt werden.

Kriegsschiffe und Kriegsschiffe als Köder bewegen sich mit einer festen Geschwindigkeit von 12 Feldern pro Stunde für Spielwelten mit 1-facher Geschwindigkeit (24 für 2-fach mit 5-fach, 48 für 10-fach) durch tiefes Wasser. Diese Geschwindigkeit kann nicht erhöht werden. Die Truppen sind an Land mit ihrer normalen Geschwindigkeit unterwegs (inklusive aller Boni).

Handelsschiffe bewegen sich mit einer festen Geschwindigkeit von 20 Feldern pro Stunde für Spielwelten mit einfacher Geschwindigkeit (oder für andere Spielwelten multipliziert mit der Geschwindigkeit in der jeweiligen Version) durch tiefes Wasser und mit der Geschwindigkeit von Händlern über Land.

  Der Algorithmus für die Wegfindung wurde vereinfacht. Die Einsteigezeit wurde entfernt.

So funktioniert die neue Wegfindung

Die Schiffe können jetzt direkt von einem Feld zum anderen fahren. Das Spiel berechnet, wie viele „normale“ und „tiefes Wasser“-Felder das Schiff auf seiner Reise von A nach B überquert, und ermittelt dann die Geschwindigkeiten getrennt nach normalen Feldern und tiefem Wasser.

  • Die Bewegung in tiefem Wasser liegt statisch bei  12 Feldern pro Stunde auf Spielwelten mit einfacher Geschwindigkeit (24 bei zwei- bis fünffacher Geschwindigkeit bzw. 48 bei zehnfacher Geschwindigkeit) und kann nicht beschleunigt werden.
  • Bei der Bewegung im Hinterland ändert sich nichts und dort gelten auch weiterhin alle Bewegungsboni (Heldengegenstände, Völkerboni, Turnierplatz und Artefakte).
  • Heldengegenstände (z. B. Schuhe, Standarten usw.) haben keine Auswirkungen auf das Reisen durch tiefes Wasser, nur auf die Karte.
  • Der Turnierplatz beeinflusst nur die Bewegung im Hinterland. Das bedeutet, dass die Armee 20 Felder an Land zurücklegen muss, bevor der Turnierplatz seine Wirkung entfaltet.

Schauen wir uns einige Beispiele für das neue Wegfindungssystem an.

Hinweis: In allen Beispiele gehen wir von einer Geschwindigkeit von 3 Feldern pro Stunde und einer Geschwindigkeit von 12 Feldern pro Stunde in tiefem Wasser aus.

Entfernung: 1,4

Felder:

  • 2 über Land
  • 0 über tiefem Wasser

Relation:

  • 100 % Land
  • 0 % tiefes Wasser

Geschwindigkeit:

  • 3 Felder pro Stunde
Entfernung: 2,23

Felder:

  • 3 über Land
  • 1 über tiefem Wasser

Relation:

  • 75 % Land
  • 25 % tiefes Wasser

Geschwindigkeit:

  • 5,25 Felder pro Stunde (3*0,75+12*0,25)
Entfernung: 3,6

Felder:

  • 3 über Land
  • 3 über tiefem Wasser

Relation:

  • 50 % Land
  • 50 % tiefes Wasser

Geschwindigkeit:

  • 7,5 Felder pro Stunde (3*0,5+12*0,5)

Mögen die Tapferen immer Wind in den Segeln haben und mögen unsere Reisen von Triumphen, Kameradschaft und ewiger Abenteuerlust geprägt sein. Schaut am 20. März wieder vorbei und erfahrt mehr über die Features der Frühjahrsrunde.

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