Ronda de Primavera de Shores of War: Novo cálculo de movimento de navios

O inverno despede-se e o Travian: Shores of War ganha vida mais uma vez. De simples aldeias de pescadores a poderosas cidades portuárias, todos se preparam para o novo conflito. À medida que os heróis se erguem e os impérios se confrontam, os navegadores têm de mapear novos rotas, pois os próprios mares reescrevem as suas leis, moldando o destino daqueles que se atrevem a navegar neles.

A ronda de primavera do Travian: Shores of War traz-nos um novo meio de viajar por águas profundas no mapa da Europa antiga.

Características principais

Os navios podem ser enviados tanto para os portos como para ladrilhos que não sejam portos.

Os navios de guerra e os navios de guerra chamariz viajam a uma velocidade estática de 12 campos por hora em mundos de jogo de velocidade x1 (24 para x2–x5, 48 para x10) através de águas profundas. Esta velocidade não pode ser aumentada. As tropas viajam à sua velocidade habitual (incluindo todos os bónus) enquanto viajam em terra.

Os navios comerciais viajam a uma velocidade estática de 20 campos por hora para mundos de jogo de velocidade x1 (ou para outros mundos de jogo, a multiplicar pela velocidade da respetiva versão) através de águas profundas e à velocidade dos mercadores em terra.

O algoritmo de determinação do caminho foi simplificado. O tempo de embarque foi removido.

Como funciona a determinação do caminho

Os navios vão agora diretamente de um ladrilho para outro. O jogo calcula quantos ladrilhos “regulares” e “águas profundas” o navio atravessa enquanto viaja do ponto A para o ponto B e aplica as velocidades separadamente com base na proporção de ladrilhos de água regular e profunda.

  • O movimento em águas profundas é de 12 campos estáticos por hora para mundos de jogo de velocidade x1 (24 para x2–x5 e 48 para velocidade x10) e não pode ser aumentado.
  • O movimento em terra não é alterado e, enquanto se está em terra, todos os bónus de movimento (itens de herói, bónus de tribo, Praça dos Torneios e artefactos) continuam a aplicar-se.
  • As viagens por águas profundas não são afetadas pelos itens de herói (ou seja, botas, estandartes, etc.), com exceção do mapa.
  • A Praça dos Torneios apenas afeta o movimento em terra. Isto significa que o exército tem de viajar por 20 campos em terra antes de a Praça dos Torneios ter efeito.

Vamos ver alguns exemplos do novo sistema de determinação de caminho.

Nota: para todos os exemplos, assumimos uma velocidade em terra de 3 campos por hora e uma velocidade em águas profundas de 12 campos por hora.

Distância: 1,4

Ladrilhos:

  • 2 em terra
  • 0 em águas profundas

Proporção:

  • 100% de terra
  • 0% de águas profundas

Velocidade:

  • 3 campos por hora
Distância: 2,23

Ladrilhos:

  • 3 em terra
  • 1 em águas profundas

Proporção:

  • 75% de terra
  • 25% de águas profundas

Velocidade:

  • 5,25 campos por hora (3*0,75+12*0,25)
Distância: 3,6

Ladrilhos:

  • 3 em terra
  • 3 em águas profundas

Proporção:

  • 50% em terra
  • 50% em águas profundas

Velocidade:

  • 7,5 campos por hora (3*0,5+12*0,5)

Que os ventos da sorte favoreçam os audazes e que as nossas jornadas sejam marcadas pelo triunfo, pela camaradagem e pelo duradouro espírito de aventura. Volta a 20 de março e descobre todos os detalhes sobre o conjunto de funcionalidades da ronda de primavera.

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