[PORADNIK] Travian w pigułce. Poradnik dla zupełnie nowych graczy.

Jesteś nowym graczem w Travianie? W tym poradniku znajdziesz wszystkie najważniejsze informacje dla początkujących, między innymi:

  • O co w ogóle chodzi w tej grze?
  • Jaką nację wybrać?
  • Jak dysponować czasem?
  • Co robić na początku?

1. Przedwstęp

Przede wszystkim poniższy poradnik tyczy się nowych graczy, dopiero zaczynających przygodę z Travianem. Nie znajdziesz w niej żadnych obliczeń ani niesamowitych strategii, znajdziesz jednak krok po kroku wyjaśnione na czym polega ta gra. Na czym powinniśmy się skupić. Jak działają podstawowe mechaniki oraz interakcje. Jeśli dopiero zaczynasz poniższy tekst sprawi, że gra nie będzie już dla Ciebie wielką zagadką, dzięki czemu faktycznie będziesz mógł skupić się na rozgrywce bez zbędnych poszukiwań na ślepo jakichkolwiek informacji, co znacznie ułatwi Ci grę i nie spowoduje, że zniechęcisz się do niej po kilku dniach. W tekście będą linki do zewnętrznych źródeł wiedzy, ponieważ bez sensu, abym kopiował 1:1 informacje gdzieś już zawarte. Będzie długo, to chyba jedyny minus tego tekstu, bo głęboko wierzę, że nie nudno.

2. Spis treści

Oto, krótki spis treści by ułatwić nawigacje po poradniku, jednak polecam czytać go od początku do końca, ponieważ napisany jest chronologicznie, tj. jeśli coś już raz wyjaśniłem to nie wracam do tego, więc żeby w pełni wszystko zrozumieć musisz czytać po kolei.

  1. Przedwstęp.
  2. Spis treści
  3. Wstęp.
  4. O co w ogóle chodzi w tej grze?
  5. Jaką nacje wybrać?
  6. Założyłem konto i co dalej?
  7. Co robić na początku?
    7.1 Dlaczego na początku inwestujemy tylko w ekonomie?
  8. Jak dysponować czasem?
  9. Jak zostawić ‘bezpiecznie’ konto na dłuższy okres, np. gdy idziemy spać?
  10. Bohater.
    10.1 Punkty umiejętności bohatera.
    10.2 Jak wyposażyć bohatera?
    10.3 Inne funkcje bohatera.
  11. Złote monety.
    11.1 Jak zdobyć złote monety?
  12. Codzienne zadania.
  13. Punkty kultury.
    13.1 Jak zdobywać punkty kultury?
  14. Mapa i gracze w okolicy.
    14.1 Na co zwracać uwagę?
  15. Sojusz.
  16. Kontakt z innymi.
  17. Koniec okresu ochronnego, co dalej?
    17.1 Co jeszcze powinniśmy zbudować?
    17.2 Ataki na nas.
    17.3. Dalszy rozwój.
  18. Podział jednostek na ofensywne i defensywne.
    18.1. GALOWIE
    18.2. GERMANIE
    18.3. RZYMIANIE
    18.4 HUNOWIE
    18.5 EGIPCJANIE
    18.6 INNE
  19. Karmienie wojska.
  20. Pierwsze manewry wojska.
  21. Druga osada. Typy osad.
    21.1 Kiedy zakładać 2 osadę?
  22. Sojusz i współpraca z innymi.
  23. Dalsza rozgrywka.
  24. Podsumowanie.

3. Wstęp

Trafiłeś tutaj, ponieważ pewnie zastanawiasz o co dokładnie chodzi w grze, w którą właśnie zacząłeś grać. Istnieje wiele miejsc i poradników, gdzie można się o niej wiele dowiedzieć, ale czytanie encyklopedii, jaką jest np. Travian Answers daje tylko wiedze doraźną, np. który poziom Dworu bohatera musisz mieć by przejąć oazę, ale zaraz, czym są oazy i co one dają? W tym tekście znajdziesz wszystko opisane od postaw, dzięki którym będziesz mógł podejmować poprawne i zrozumiałe decyzje o rozwoju swojego konta. Przynajmniej mam taką nadzieje.
“Poszerzaj granice, aż ta pierwsza osada w cieniu drzewa stanie się centrum potężnego imperium, nad którym słońce nigdy nie zachodzi. Przemierzaj świat i odkrywaj pełne bogactw oazy. A na koniec ostatecznie wyeliminuj tych, którzy staną Ci na drodze”.

Między innymi, taki tekst można znaleźć na głównej stronie Traviana. Opisy oraz grafiki brzmią zachęcająco. Zakładamy jednak konto i jedyne co widzimy to liczby okrojone jakąś grafiką, do której bądź co bądź musimy się przyzwyczaić, ta gra nie ma nas zachwycać wizualnie.
W świecie Traviana odbywają się walki oraz heroiczne obrony. Jedynym jednak wynikiem wielkich pojedynków są raporty, składające się z cyferek. Dodatkowo nie jest to gra, do której wystarczy, ze wejdziemy raz dziennie. To strategia czasu rzeczywistego – w niej nie ma przerw, cały czas jesteś narażony na ataki istnieje opcja “wakacje” w celu zawieszenia konta).
Aby skutecznie grać w tą grę nie musisz spędzać kilku godzin dziennie nom-stop, wystarczy kilku minutowe logowania co jakiś czas w ciągu dnia by wydać surowce lub wykonać wcześniej zaplanowane działania. Jest to o wiele bardziej efektywne, ponieważ wiele budynków buduje się dłuższy czas, wojsko też nie osiąga kosmicznych prędkości, jednak zdecydowanie są to zalety tej gry, a nie minusy. Nic nie dzieje się od razu, zawsze mamy czas na reakcję i zaplanowanie naszego ruchu. Gra świetnie działa na telefonie w zwyklej przeglądarce, da się tam wykonać 99,9% akcji, a telefon z internetem mamy zawsze przy sobie. Jednocześnie ta gra to nie tylko my. Ważna jest w niej interakcja z innymi, dzięki której gra zyskuje cały swój urok. Sami dużo nie zdziałamy, tutaj trzeba współpracować, komunikować się z innymi graczami i razem planować swoje działania. Ale to już temat na dalszą część rozgrywki, zacznijmy od początku.

Powrót na górę

4. O co w ogóle chodzi w tej grze?

Na początku musimy zdać sobie sprawę, że nigdy w tej grze nie zwyciężymy w pojedynkę. Co prawda możemy osiągnąć pewne sukcesy zająć dobre miejsce w statystykach, pokonać kilku przeciwników jednak nigdy nie wygramy. Tutaj liczą się sojusze, koalicje oraz współpraca.
Otóż serwer kończy się, gdy Cud świata zostanie wybudowany na 100 poziom. Istnieją ekipy, które od samego początku serwera obierają jakąś strategie i ich głównym celem jest tylko zbudowanie tego budynku. Na samym początku końca serwera należy zdobyć osadę z fundamentami tej budowli, a jest ona solidnie broniona. Następnie należy bronić się przed atakami innych graczy oraz Natarów z rąk których tę osadę wyrwaliśmy. Należy posiadać również 2 specjalne artefakty: plany budowy Cudu świata, bez których nie możemy budować tego budynku oraz ogromną ilość surowców.
Strategii na wykonanie powyższego zadania jest mnóstwo. Nie będę się teraz w nie zagłębiał, ponieważ my dopiero zaczynamy swoją przygodę, a to temat na koniec serwera. Warto jednak zdawać sobie sprawę od samego początku, że gra ma jakiś określony cel i kiedyś (zależnie od prędkości serwera) się skończy.
Zaczynamy więc z niczym, każdy z tym samym, i dalej od naszych wyborów będzie zależała nasza pozycja. Musimy rozwinąć swoją osadę, rozpocząć współprace z jednymi oraz (najpewniej) wojnę z drugimi. Potrzebujemy do tego armii. Czy poradzimy sobie z sąsiadami, do jakiego sojuszu dołączymy, w jaki sposób będziemy współpracować z innymi by pokonać przeciwników, jak rozwiniemy swoje konto: to wszystko zależy od nas.
Więcej o Cudzie świata znajdziesz tutaj.
Istnieją też ‘serwery specjalnie’, gdzie nie ma Cudów świata, a grę wygrywa się poprzez dominację na danych terenach, jednak nie są one tak finezyjne jak te klasyczne i zazwyczaj testowane są na nich nowe funkcje, przez co nie są dobrze zbalansowane.
Tyle tytułem wstępu, zacznijmy więc od samego początku.

Powrót na górę

5. Jaką nację wybrać?

Teoretycznie wybór nacji nie ma znaczenia. W opisach napisane jest m.in., że Germanie są dla doświadczonych graczy. To błąd. Styl agresywny jest dla doświadczonych graczy. Ty nie będziesz grał agresywnie, przynajmniej na początku. Najpierw trzeba poznać grę i jej mechanikę. Gdy uczysz się pływać nikt nie wyrzuca Cię z łódki na środku jeziora. Każda nacja będzie dobra na sam początek, lepsi jednak, ze względu na zwiększoną pojemność kryjówek będą Galowie lub Rzymianie ze względu na możliwość budowania jednocześnie pól surowców oraz budynków, co znacznie ułatwia rozwój osady.

Powrót na górę

6. Założyłem konto i co dalej?

Nie będę tutaj opisywał interfejsu. Jest bardzo prosty oraz intuicyjny. W razie problemów wszelkie informacje o opisie podstawowych ikon znajdziemy tutaj:

Według mnie podstawowe informacje, póki co wystarczą. Nie ma co katować się tonami tekstu i informacji gdzie co znajdziemy, ponieważ i tak to zapomnimy. Wszystko ‘wyjdzie’ podczas rozgrywki. Dodatkowo jak mówiłem, wszystko jest bardzo intuicyjne.

Powrót na górę

7. Co robić na początku?

Wiele nowych graczy popełnia bardzo dużo błędów, np. budując bezużyteczne budynki przez co bardzo dużo tracą do innych. Często ich poziom rozwoju jest bardzo słaby, przez co po pewnym czasie nie mogą konkurować ze znacznie lepiej rozwiniętymi sąsiadami. Stwierdzają, że gra jest bezsensu lub inni gracze oszukują. Nic bardziej mylnego. Przede wszystkim powinieneś skupić się na wykonywaniu zadań znajdujących się po prawej stronie panelu:

Pomogą Ci one dokładniej nakierować Cię na to co budować i w jakiej kolejności, dodatkowo za wykonywanie ich otrzymasz surowce oraz doświadczenie dla bohatera. Surowce otrzymywane z zadań i wyzwań pojawiają się w ekwipunku bohatera, aby je otrzymać należy wejść w profil bohatera, zjechać do ekwipunki i kliknąć na dany surowiec, po czym wpisać ile chcemy odebrać (nie zawsze odbieramy wszystkie surowce, zawsze odbieramy tak aby nasze magazyny pomieściły wszystko!). Ważnym elementem startu w Travianie 4.6 są oazy, bowiem za zabijanie zwierząt otrzymuje się surowce, jednak należy pamiętać że od startu serwera aż do końca globalnego okresu ochronnego (tj. 72 godziny od startu serwera) zwierzęta się NIE odnawiają. Ma to dla nas duże znaczenie, ponieważ bardziej doświadczeni gracze będą w szybkim tempie czyścić je ze zwierząt w celu otrzymania surowców. Dlatego jeśli dopiero uczymy się grać, lepiej jest zupełnie nie przejmować się oazami we wczesnej fazie gry i punkty otrzymywane za wbicie kolejnego poziomu bohatera inwestować następująco: 1 punkt w siłę i 3 punkty w surowce (do samego bohatera oraz punktów wrócimy jeszcze w dalszej części). Bohaterem wykonujemy wyzwania, za których ukończenie otrzymujemy przeróżne nagrody. Pierwszych 10 wyzwań jest takie same dla wszystkich graczy i następują po sobie w danej kolejności:

  • Koń
  • Surowce
  • 3x podstawowa jednostka danej nacji
  • Srebro
  • Pudełka z maścią
  • Księga mądrości
  • Surowce
  • Srebro
  • Klatki
  • Nic poza doświadczeniem

Najwięcej surowców i doświadczenia otrzymujemy za zadania związane z rozwijaniem pól surowców i szczególnie na tym skupiamy się na samym starcie. Pierwsze chwile w grze będą dość mocno absorbujące, dzięki surowcom otrzymywanym z zadań będziemy mieli ich sporą ilość przez dłuższy czas… ale to się skończy, dlatego należy to jak najlepiej wykorzystać. Ekonomia to zupełna podstawa we wczesnych dniach, potrzebujemy stałego źródła surowców. Bez surowców nie zrobimy nic. Wszystko w Travianie opiera się na surowcach. Natomiast praktycznie w ogóle nie powinniśmy szkolić wojska, zainwestowane w nie surowce nie mają jak nam się zwrócić i tylko opóźnią nasz początkowy rozwój. Przykład (na losowych liczbach, obrazujący tylko dlaczego powinniśmy rozwijać ekonomię):
Inwestujemy w 1 i 2 dniu surowce na rozwój produkcji, którą zwiększamy 5krotnie. W 3 dniu szkolimy wojsko. Wyszkolimy go prawie 2x więcej w ten jeden dzień, niż byśmy przez 3 dni szkolili na bazowej produkcji.

Powrót na górę

7.1. Dlaczego na początku inwestujemy tylko w ekonomie?

Na początku gry, nie ważne czy zacząłeś ją w dniu rozpoczęcia serwera, czy trochę później (co jest wskazane, by trafić w trochę bardziej spokojną okolicę), posiadamy OCHRONĘ POCZĄTKOWĄ. Jej główne cechy to:

  • można przedłużyć go za darmo o 72h (tej decyzji nie można cofnąć)
  • nie można wysyłać wojska do innych graczy (ani jako atak, ani jako posiłki).
  • nikt nie może wysłać na konto z okresem ochronnym wojska (ani jako atak, ani jako posiłki)

Z tego powodu przez pierwsze kilka dni (okres powinniśmy raczej przedłużyć dlatego na samym początku mamy aż 6 dni na rozwój swojego konta), jesteśmy bezpieczni, nikt nas nie może zaatakować, my również nie możemy nikogo zaatakować, dlatego nie potrzebujemy od razu koszar i wojska. Mamy czas by się rozwinąć i dobrze przygotować.

Powrót na górę

8. Jak dysponować czasem?

Przede wszystkim na samym początku, gdy założymy konto skupiamy się na rozwoju pól surowców. Budują się one po kilka minut, więc nie musimy zbyt długo czekać na finalizacje inwestycji. Gra jest w miarę dynamiczna.
Jako Galowie (bądź Germanie) nie powinniśmy budować od razu np. Magazynu, Spichlerza lub Głównego budynku, ponieważ czas ich powstawania jest relatywnie długi (ok. 30 minut), przez co w tym czasie nie będziemy mogli stawiać pól surowców.
Jako Rzymianie mamy ten plus, że możemy jednocześnie stawiać i pola surowców i budynki w centrum dzięki czemu kolejkując Magazyn możemy równocześnie rozwijać ekonomie.
Organizacja czasu jest istotna, może nie będziesz jej tak odczuwał na samym początku jednakże później, gdy budynki zaczną budować się po kilka godzin ważne jest, by gdy mamy więcej czasu przed komputerem – rozwijać to co buduje się najszybciej, a gdy od niego odchodzimy – zakolejkować te budynki których budowa trwa najdłużej.

Powrót na górę

9. Jak zostawić ‘bezpiecznie’ konto na dłuższy okres, np. gdy idziemy spać?

Przede wszystkim należy zadbać o to, aby wydać wszystkie, bądź większość surowców oraz zostawić w Magazynach tyle miejsca, by starczyło nam miejsca na ok. 10h produkcje.
Jeśli po 1 dniu mamy produkcję na przykład ok. 150 surowca na godzinę, powinniśmy przed pójściem spać posiadać Magazyn na 3 poziomie, który ma pojemność 1700 surowców. W 10h wyprodukuje nam się 1500 surowców, więc nic nie powinno nam się ‘wylać’, a gdy wstaniemy rano będziemy mieli pełne magazyny surówki by móc dalej sie rozwijać. Stąd też ważne jest wyżej wspomniane wcześniejsze planowanie, ponieważ magazyn buduje się dłuższą chwilę. Co prawda można wydać złote monety aby od razu zakończyć budowę, ale nie jestem fanem wydawania mnóstwa monet, skoro w grę można równie efektywnie grać kompletnie za darmo (o tym w temacie dot. złotych monet).
Dodatkowo ważnym aspektem jest pojemność Kryjówek, jednak o tym później. Póki co posiadamy przecież Ochronę początkową i nikt nas nie może zaatakować.

Powrót na górę

10. Bohater.

Bohater jest dla nas bardzo ważną, unikatową jednostką. Każda z nacji ma unikatowe umiejętności swojego bohatera:

  • Rzymianie: każdy punkt umiejętności przeznaczony na siłę bohatera daje 100 punktów siły (u innych nacji jest to 80 punktów)
  • Galowie: +5 do prędkości poruszania się bohatera, jeśli podróżuje konno
  • Germanie: bonus grabieży Kryjówek do 20% ich pojemności dla armii atakującej wraz z bohaterem
  • Hunowie: zwiększona prędkość kawalerii poruszającej się z bohaterem
  • Egipcjanie: zwiększony bonus do produkcji surowców bohatera

Wyzwania to rodzaj zadań, jakie otrzymuje bohater. Aby bohater podjął wyzwanie, należy go wysłać w miejsce, gdzie czeka na niego zadanie. Bohater po przybyciu na miejsce bada je i jeśli przeżyje, wraca do osady. Podczas podejmowania wyzwania bohater może odnieść rany. Wyzwania mają dwa stopnie trudności. Zazwyczaj na początku wystarczy tylko kilka punktów w siłę aby bohater mógł bezproblemowo wykonywać zadania.
Wyzwania powinniśmy wykonywać regularnie – po prostu wysyłamy na nie bohatera tylko gdy mamy je dostępne. Większość nowych graczy kompletnie pomija ten aspekt, a jest on bardzo ważny. Potrzebujemy dobrze wyekwipowanego, silnego bohatera. Dodatkowo może on nam przynieść surowce, bądź srebrne monety (o których mowa dalej).
Pełny spis przedmiotów, jakie może znaleźć bohater znajdziecie tutaj:
Kolejny ważny aspekt o którym zapominają nowi gracze: tylko gdy otrzymamy konika z pierwszych 10 wyzwań od razu go siodłamy i wsadzamy na niego bohatera. Aby to zrobić wystarczy kliknąć na jego ikonkę a Koń pojawi się obok naszego herosa. Dzięki temu nasz heros będzie szybciej się poruszał, a co za tym idzie – szybciej wykonywał wyzwania.

Powrót na górę

10.1. Punkty umiejętności bohatera.

Co poziom otrzymujemy do rozdania 4 punkty umiejętności. Na samym początku powinniśmy dawać bohaterowi 3 punkty w surowce oraz 1 w siłę. Produkcja surowców bohatera na samym początku jest bardzo istotna, a 1 punkt w siłę dajemy po to, aby bohater nie ponosił dużych strat na wyzwaniach. Możemy sami obserwować kiedy ta siła jest potrzebna, gdy np. bohater znajdzie jakiś przedmiot zwiększający ten atrybut, być może nie musimy na początku inwestować w siłę.
Dzięki Księdze mądrości, jaką na pewno znajdziemy na początku będzie można później te punkty zresetować i przydzielić wszystkie ponownie.
Kompletnie omijamy bonusy do obrony oraz do ataku. Działają one na jednostki, których na początku będziemy mieli mało, więc bonus ten jest kompletnie bezużyteczny oraz niezauważalny. Mając np. 100 Falang, których obrona przeciw piechocie wynosi 40 punktów, posiadamy 4000 punktów obrony. Zakładając 20 punktów przydzielonych do bonusu od obrony otrzymamy 4% bonusu, czyli dodatkowe 160 punktów obrony, co odpowiada 4 falangom. 20 punktów przydzielonych w siłę bohatera daje nam dodatkowe 2100 punktów.
Ważne: Bonus od bohatera przysługuje jednostkom, które znajdują się w walce wraz z bohaterem. Bonus nie działa gdy podczas walki z jednostkami nie ma bohatera. Dodatkowo Twój bohater wzmacnia tylko Twoje jednostki. Jednostki innych graczy mają swoich własnych bohaterów.

Powrót na górę

10.2. Jak wyposażyć bohatera.
Na ten temat jest świetny artykuł w answers.
Nie będę się więc powtarzał.

Powrót na górę

10.3. Inne funkcje bohatera

Jak już pisałem bohater spełnia wiele funkcji.

  • Może łapać zwierzęta w klatki, które później będą broniły naszej osady. Jednak aby zapewnić sobie skuteczną obronę potrzebujemy dużo zwierząt, lub mniej, ale bardzo silnych (np. Słonie, które ciężko znaleźć). Bardziej opłaca się sprzedać klatki, które na początku są drogie i uzyskać tą drogą srebro. Nie potrzebujemy zwierząt by skutecznie się bronić. Jak schwytać dzikie zwierzęta w klatki?
  • Opcja pozostania z jednostkami i walka lub ukrycie się. Można to dowolnie w miarę potrzeb ustawiać w menu bohatera.
  • Na samym początku bohater jest bardzo silny. Armia złożona w obronie z kilku bohaterów może bardzo skutecznie odstraszać napastników w pierwszym etapie rozgrywki.
  • Dzięki tablicom praw możemy ‘klinować’ przejmowanie osad. Tablice praw powiększają zadowolenie w naszej osadzie, więc jeśli użyjemy ich między atakami przejmującymi – podniesiemy zadowolenie i obronimy osadę przed przejęciem. Tak w bardzo dużym skrócie.
  • Bonusy do armii, te procentowe z atrybutów oraz pochodzące od broni bohatera są bardzo ważne i dają naszej armii spory kop mocy.

Powrót na górę

11. Złote monety.

Krótko rzecz ujmując Złote monety to waluta w grze jaką kupujemy za prawdziwe pieniądze. Nie jest jednak konieczne ich kupowanie by móc w pełni cieszyć sie z rozgrywki. Bardzo dużo graczy nie kupuje złotych monet, a mimo to przez cały serwer z nich korzystając posiadając konto Plus, Złoty klub Traviana oraz bonusy, a w ramach potrzeby wykorzystują monety na dokończenie budowy lub wymianę surowców.
Dokładne informacje o funkcjach dostępnych za złote monety znajdziesz tutaj.

Nie ma tutaj tak ogromnej przepaści jak w większości gier:

Dodatkowo monety możemy zdobyć za darmo i większość graczy dokładnie tak robi. Nie będę się mocno rozpisywał na temat wyżej wymienionych funkcji, ponieważ ich opis znajdziesz w podanym linku.
Handlarz NPC jest bardzo wygodną opcją. Możemy w nim dowolnie zamieniać surowce. Jednak jest to opcja na dłuższą metę droga. Jest kilka metod, aby uniknąć wydawania monet w tym aspekcie:

  • zwykła wymiana na rynku z innymi graczami;
  • taki rozwój pól surowca, oraz dobór typów osad (bo nie wszystkie osady mają taki sam rozkład: 4x glina, las, żelazo oraz 6x pole zboża, są np. osady z 15 polami zboża), by nasze potrzeby były pokrywane;
  • słanie do 1 osady z dużą pojemnością magazynów nadmiarów surowców, wymiana tam i rozesłanie tego czego brakowało w poszczególnych osadach;
  • dogadania się z innym graczem, najczęściej innej nacji i przeprowadzanie z nim stałych transakcji.

Kolejną opcją jest automatyczne dokończanie. Można szybko (od razu) ukończyć wszystkie (prawie)* trwające w danej osadzie budowy i badania (w Akademii oraz w Warsztacie płatnerza) oraz wyburzenia. Koszt takiej operacji to 2 Złote Monety. Z tej opcji najlepiej korzystać gdy kolejkujemy budowle, na które trzeba długo czekać. Nie musimy wydawać monet na coś, co buduje się kilka minut. Dodatkowo, najlepiej kończyć kilka budynków jednocześnie. Osobiście uważam, że Konto plus, które pozwala nam zakolejkować 2 budowle (budynki nie budują się równolegle, a jeden po drugim, jednak znacznie ułatwia to zarządzanie czasem) jest znacznie bardziej opłacalne niż użycie kilka razy dokończenia za monety. Jeśli dobrze zaplanujemy nasz czas wcale nie musimy korzystać z tej opcji. Osobiście jedyne co buduje w osadzie za Złote monety, to Główny budynek, dzięki któremu inne budowle powstają szybciej i to nie w pierwszej osadzie, a w kolejnych. Dodatkowo, z tej opcji można skorzystać aby szybko odbudować fortyfikacje, gdy ktoś je nam zburzy a atakuje ponownie.
* W grze można przejmować osady, jednak w osadzie nie może być wyżej wymienionego budynku – trzeba najpierw zburzyć go Katapultami, dlatego kończenie Rezydencji na monetach jest niewykonalne, ponieważ znacznie ułatwiłoby to obronę takich osad – są za to zupełnie inne strategie obrony, jak np. klinowanie Rezydencją ataków.

Powrót na górę

11.1. Jak zdobyć Złote monety?

Oprócz Złotych monet, jest również druga waluta: Srebro. Można je zdobyć na kilka sposobów: podejmujący wyzwania, sprzedając ekwipunek bohatera na aukcjach, wymieniając Złote Monety na Srebro. Nas jednak będzie interesowała wymiana w drugą stronę: Srebra na Złote monety, które wykonuje się w kantorze wymiany.
W menu bohatera znajduje się zakładka “Aukcje”. Na aukcji można kupić lub sprzedać przedmioty należące do ekwipunku bohatera. Sporo graczy, dzięki sprzedaży przedmiotów oraz wymiany zarobionego srebra na Złoto wcale nie kupują monet, a korzysta z nich cały serwer.
Najbardziej wartościowym przedmiotem jaki możemy znaleźć i sprzedać na początku gry to Hełm gladiatora, jednak wszystkie przedmioty na samym początku rozgrywki są dużo warte, dlatego na samym początku możemy sprzedawać każdy znaleziony przedmiot. Po pewnym czasie gdy ich cena spadnie, możemy je kupić znacznie taniej (zazwyczaj będzie to cena wywoławcza, tj. 100srebra) lub użyć przedmiotów, które znajdziemy później. Dodatkowo duży zysk przynosi na samym początku sprzedaż Klatek i Maści (później ich cena również spada). Przez cały czas trwania serwera zysk przynoszą znalezione przez naszego herosa Dzieła sztuki.
Złoto możesz zdobyć również zapraszając innych do gry za pomocą swojego ‘ref-linku’, który znajdziesz w zakładce ‘Zdobądź złote monety’ w menu Złotych monet. Nie dostajesz ich jednak od razy, dany gracz musi założyć 2 osadę – dopiero wtedy otrzymujesz nagrodę.

Powrót na górę

12. Codzienne zadania.

Gdy wypełniasz zadania, np. grabiąc oazy i osady Natarów, szkoląc jednostki, stawiając budowle, wysyłając bohatera na wyzwania czy urządzając święta w Ratuszu, otrzymujesz specjalne punkty. Za zdobycie pewnej liczby punktów można otrzymać wartościowe nagrody – codziennie! Za każdym razem, gdy wykonasz określoną akcję z listy codziennych zadań, otrzymasz pewną liczbę punktów. Nagrody nie zmieniają się w ramach postępu w rozgrywce, przez co na początku atrakcyjne stają się później pomijalne. Oprócz jednego rodzaju, tj. darmowego dnia Konta plus lub bonusu do produkcji. Warto je odbierać!
Więcej na temat codziennych zadań znajdziecie tutaj.

Powrót na górę

13. Punkty kultury.

Punkty kultury (PK) są dość ważnym miernikiem rozwoju naszej cywilizacji, ponieważ stanowią one ograniczenie dla zakładania i podbijania nowych osad. Każda budowla i każde pole dodają produkcje pewnej ilości PK na dobę. Im bardziej rozwinięta osada, tym jest ich więcej.
O liczbie zdobytych dotychczas punktów kultury informuje zakładka „Punkty kultury”, która znajduje się w Pałacu i Rezydencji. Jest tam również aktualna informacja o liczbie punktów zdobywanej każdego dnia przez daną osadę oraz przez wszystkie osady (całe konto).

Powrót na górę

13.1. Jak zdobywać punkty kultury?

Na samym początku nie powinniśmy wcale przejmować się tym aspektem. Gra jest w ten sposób zbilansowana, że potrzebne punkty na 2 osadę będziemy mieli w chwili, gdy faktycznie będziemy mogli spokojnie zacząć o niej myśleć.
Jest to jednak aspekt dość istotny o którym nie można zapomnieć. Jak już pisałem: wszystko opiera się na surowcach. Im więcej surowców, tym więcej możemy wyszkolić wojska. A im więcej osad, tym większa produkcja surowców. Koło się zamyka.
Pisałem już wcześniej, że na samym początku bardzo drogim itemem, na którym możemy sporo zarobić jest Hełm gladiatora. Otóż, gdy Bohater jest w niego wyposażony produkuje on 100 PK dziennie, dzięki czemu doświadczeni gracze mogą szybciej założyć 2 osadę. Jest dla nich ważne aby zając strategiczne miejsce na mapie. My jednak dopiero zaczynamy, więc nie mamy szans z nimi konkurować, póki co…
Baaaardzo ważnym budynkiem dla nas jest Ratusz. W tym budynku możemy organizować święta: duże lub małe. Święta są, z perspektywy początku gry bardzo drogie oraz dają małą liczbę Punktów kultury, ponieważ małe święto da tyle punktów, ile wytwarza osada, ale maksymalnie 500. Duże święto da tyle, ile wytwarzają wszystkie osady, nie więcej jednak niż 2000. Na samym początku produkcja PK naszej osady jest bardzo mała, dlatego ilość otrzymanych punktów byłaby znikoma – dlatego na samym początku całkowicie pomijamy tą kwestie. Jednak wraz z naszym rozwojem, gdy nasza produkcja Punktów kultury oraz surowców będzie odpowiednia (tj. koszt święta nie będzie przekraczał np. 10h produkcji oraz będzie dawał min. 400 punktów) można pomyśleć o rozpoczęciu świętowania.
Poświęcam temu aspektowi dużo czasu, ponieważ często nawet ‘doświadczeni’ gracze nie robią świąt, bo szkoda im surowców. Otóż święta ta inwestycja, która bardzo szybko się zwraca. Gdy dobrze rozwijamy swoje konto, każda kolejna osada którą założymy i w której rozwiniemy produkcje surowców to czysty zysk. Często gracze uważają, że Ci z topki mają tyle osad bo albo oszukują, albo wydają tysiące złotych. Otóż znów, nic bardziej mylnego. Wystarczy robić święta, systematycznie cały czas oraz zakładać i rozwijać nowe osady. Tylko tyle i aż tyle.
Ważne: Duże święta bardziej opłacają się od małych, dlatego tylko gdy nasze konto osiągnie produkcje 2k PK dziennie, lepiej włączyć np. 1 Duże święto (np. na osadzie, która nie produkuje jeszcze 500PK) niż kilka małych.
PK można zdobywać jeszcze z codziennych zadań oraz z przedmiotów: odpowiedniego hełmu, lub Dzieł sztuki (które jednak lepiej sprzedawać).

Powrót na górę

14. Mapa i gracze w okolicy.

W wolnych chwilach, gdy czekamy np. na zakończenie jakiejś budowy warto rozejrzeć się po mapie. Ważne jest byśmy znali swoją okolicę i graczy którzy nas otaczają.

14.1. Na co zwracać uwagę?

Przede wszystkim na populację. To dość miarodajny znacznik. Nigdy nie zapisuję sobie graczy którzy mnie otaczają, jednak gram już wiele lat w tą grę i mi wystarczy kilka rzutów okiem i kliknięć aby wyciągnąć odpowiednie wnioski. Ty jednak, jeśli chcesz, możesz sobie pospisywać sąsiadów, aktualizować listę i obserwować. Nie jest to chyba jednak konieczne, jeśli masz w miarę dobrą pamięć.

  • Konta z małą populacją. Zwykle mają kilka-kilkadziesiąt ludności i tyle. Żadnego rozwoju. Są to tzw. FARMY, czyli słabe lub opuszczone osady. Ich nie musimy się obawiać, co lepsze, będziemy mogli ich (oczywiście w późniejszym etapie, gdy skończy się nam już ochrona) atakować i grabić z surowców (nie będzie ich zbyt wiele, ale na kimś trzeba zacząć);
  • Konta początkowo z wysoką populacją, które potem wolniej się rozwijają. Tutaj zazwyczaj w 1 dniu serwera gracze klikają budynki i wszystko co się da byle tylko być jak najwyżej w rankingu. Szczerze mówiąc też tak kiedyś zrobiłem. Niestety wiąże się to z tym, ze w kolejnych dniach mają oni bardzo niską w porównaniu z tymi, którzy rozwijali ekonomie produkcję i już nie są w stanie nadrobić zmarnowanych surowców. Wiemy stąd, że grają tutaj mało doświadczeni gracze;
  • Konta rozwijające się równomiernie – w podobny sposób do naszego. Wiemy, że trafiliśmy na kogoś kto umie grać lub mimo, że zaczyna jest inteligentny i potrafi szybko się uczyć. Powinniśmy ich obserwować, ponieważ mogą to być nasi przyszli wrogowie lub sojusznicy;
  • Doświadczeni gracze, którzy szybko się rozwijają i zakładają 2 osadę. Z nimi chcemy współpracować.

Warto również obserwować statystyki. Na samym początku trwania serwera, gdy trwa jeszcze okres ochronny: można grabić oazy. Są one jednak chronione przez zwierzęta, więc aby proces był ten opłacalny należy robić to umiejętnie. Jeśli widzisz kogoś kto jest np. w TOP10 grabieżców, możesz być pewny, że jest to doświadczony gracz.
Można również zerkać na okres ochronny innych graczy: jeśli go przedłużą, znaczy to, że grają raczej podobnym do naszego stylem. Gracze, którzy nie przedłużają okresu są albo nieaktywni, albo agresywni. Tych 2 powinniśmy się wystrzegać, bądź nawiązać z nimi współpracę.
Troszkę inaczej rzecz się ma gdy startujemy na już istniejącym serwerze: wtedy mamy do dyspozycji więcej informacji i statystyki są bardziej miarodajne, powinniśmy więc zwracać na nie większą uwagę (np. jeśli trafiliśmy w okolicę gracza, znajdującego się w top10 graczy, napastników czy grabieżców – powinniśmy chcieć nawiązać z nim współprace).

Powrót na górę

15. Sojusz.
W pierwszych dniach trwania serwera nie ma sensu dołączać do żadnego z sojuszy. Warto poczekać kilka dni na wyklarowanie się sytuacji które sojusze się rozwijają, a które stoją w miejscu. W sojuszach które ‘rosną’, warto sobie posprawdzać graczy, którzy się w nich znajdują. Istnieje narzędzie, aby łatwo i sprawnie to sprawdzić:
Travian Tools – Getter-Tools
Wystarczy wybrać serwer na którym gramy oraz narzędzie GetterMap. Gdy wpiszemy w odpowiednim miejscu nazwę sojuszu wyświetli nam się mapa z jego członkami. Jeśli gracze z danego sojuszu są, że tak to ujmę ‘rozwaleni’ po całej mapie, to z miejsca taki sojusz przekreślamy. Mapa traviana jest duża, a sojusz polega na współpracy. Jeśli członków sojuszu dzieli cały świat, to nie ma w ogóle nad czym się zastanawiać, taki sojusz jest bezużyteczny. Powinniśmy przede wszystkim obserwować sojusze, które skupiają graczy z jednej tzw. ćwiartki lub po prostu z bliskiego sąsiedztwa.
Ćwiartki to po prostu części mapy. Każda osada ma 2 koordynaty: X i Y, a mapa traviana w dużym uproszczeniu to po prostu układ współrzędnych.

Powrót na górę

16. Kontakt z innymi.

Gdy już wyłapiemy kilku lepszych graczy z okolicy, warto do każdego napisać wiadomość. Ta gra to przede wszystkim inni ludzie. Powinniśmy dowiedzieć się jakich mamy sąsiadów.
Przykładowo można napisać:
“Cześć, piszę bo jesteśmy sąsiadami. Jaki masz plan na grę? Sam grasz? Co powiesz na sąsiedzką współprace?”
Warto dowiedzieć się, czy ktoś gra sam, czy ze znajomymi, można zaoferować swoją pomoc, napisać, że gramy DEF, czyli skupiamy się na obronie (agresywni gracze szukają takich pomocników). Nie będę tutaj Cię uczył jak nawiązywać znajomość z innymi ludźmi, ponieważ wiele zależy od tego na kogo trafimy. Bo możemy trafić, jak to też w życiu bywa na osobę niemiłą i agresywną. Niemniej, warto to wiedzieć.

Powrót na górę

17. Koniec okresu ochronnego, co dalej?

No może nie tak od razu koniec. Trwa on w końcu (na początku trwania serwera) 3+3=6dni. Musimy więc przygotować się do jego zakończenia. Przynajmniej powinniśmy być na to gotowi.
Wspominałem w rozdziale XY o organizacji czasu. Po zakończeniu naszej ochrony powinniśmy mieć kilka kryjówek na 10 poziomie. Kryjówki chronią nasze surowce przed grabieżą, tj. jeśli posiadamy kryjówki, które chronią po 2000 surowców (czyli kryjówka na 10 poziomie dla Germanów i Rzymian, kryjówki Galów mają większą pojemność), a mamy w magazynach po 1000 surowców i zaatakuje nas przeciwnik, nic nam nie ukradnie. Powtórzę po raz kolejny frazę ‘bardzo ważne’, ponieważ bardzo ważne jest od samego początku nie dawać sobie ukraść ani jednego surowca. Gdy ktoś zgarnie u nas pokaźną ilość surowców – będzie wracał. Gdy od samego początku ataki nie dadzą rezultatu – będzie szukał bardziej opłacalnych celi. Kontynuując: kryjówki budują się szybko, dlatego, gdy mamy czas, powinniśmy klikać kryjówkę, w ramach zasady: mam czas, buduję tani budynek, który robi się szybko, za 10 minut zakolejkuję Las na 5 poziom, bo muszę na 2h wyjść, dlatego powoli warto zająć się rozbudową kryjówek już 3 dnia.
Z wojskiem nie powinniśmy jeszcze przesadzać. Dostaliśmy zapewne jakieś jednostki z wyzwań, ogólnie ich typ oraz działania jakie możemy nimi wykonywać opisuję dalej, nie będę się więc tutaj w to zagłębiał. Powinniśmy jednak nasze jednostki chronić. Są na to 2 sposoby.

  • Ucieczka z Złotego klubu traviana. Jeśli wykupiliśmy ZKT za 200 złotych monet (jest to opcja na cały czas trwania serwera), mamy dostępną opcję ucieczki wojska w stolicy. Z racji, że mamy tylko jedną osadę, która jest naszą stolicą, ta funkcja będzie chroniła nasze wszystkie jednostki. Więcej na ten temat przeczytasz tutaj. Co trzeba zrobić to przede wszystkim AKTYWOWAĆ te uniki (nie wystarczy posiadać wykupiony ZKT). Jak to zrobić znajdziesz w linku powyżej.
  • FS (FleetSave), czyli ręczne ucieczki wojsk. Polega to na wypuszczeniu ataku wojskiem na małą, nie chronioną osadę. W celu uchronienia naszych jednostek (tych maszerujących) przed atakiem ze strony innego gracza w czasie naszej nieobecności (np. na noc). Działa to tak, że gdy idziemy spać i zakładamy naszą nieobecność np. na 10godzin, znajdujemy jakąś małą osadę oddaloną od nas o ok. 5 godzin w jedną stronę. Wojsko będzie wtedy w ruchu, nie w osadzie, więc nie ma możliwości, aby ktoś zabił je w naszej osadzie.

Nasze ruchy powinny być ustosunkowane w zależności od tego jaką ilością wojska jesteśmy atakowani. Musimy zdawać sobie sprawę, że największe zagrożenie istnieje od strony German, ponieważ jak już wspomniałem – jest to nacja dla doświadczonych graczy cechujących się agresywnym stylem gry. Podstawowa jednostka German to Pałkarz, który jest po prostu świetny jeśli chodzi o atakowanie we wczesnym etapie gry i z tego powodu ‘góruje’ on nad innymi nacjami. Dodatkowo, jeśli atakuje Cię German z bohaterem, może wykraść Ci surowce z kryjówek, ponieważ jego cechą specjalną jest to, iż wszystkie jednostki atakujące z bohaterem potrafią zrabować 20% Kryjówki obrońcy. Dodatkowo jeśli jest wyposażony w worek złodzieja, który daje dodatkowe 10%, może on zgrabić aż 30% pojemności Twoich kryjówek. Powinieneś mieć to na względzie, widząc atak od Germanina i chowając Twoje surowce. Musisz obliczyć sobie ile Twoje kryjówki w tej sytuacji będą wstanie ochronić.
Aby sprawdzić w co jest wyposażony bohater przeciwnika wystarczy wejść w jego profil, gdzie wyświetla się grafika herosa, po której możemy to stwierdzić.
Dlaczego na początku się nie bronimy? Otóż przeciwnik nie jest w stanie nam nic zrobić… no oprócz wybicia naszej armii i zgrabienia naszych surowców. A temu można bardzo łatwo zapobiegać. Dopóki nie ma w grze katapult, czyli jednostek mogących niszczyć nam budynki, które są drogie i nie opłacalne jeśli chodzi o wczesny etap gry, ucieczki surowcami i wojskiem są najbardziej rozsądną opcją.

Powrót na górę

17.1. Co jeszcze powinniśmy zbudować?

Oczywiście pomijając Magazyn oraz Spichlerz, które powinny być na odpowiednim (wcześniej o tym pisałem) poziomie.

  • Główny budynek. Nie jest on drogi, a jego rozbudowa powoduje, że inne budynki powstają szybciej. Można go traktować jako zapychacz, który wrzucimy w kolejkę, gdy nie mamy już surowców na coś lepszego, a musimy wyjść.
  • Rynek. Na rynku wymieniamy się surowcami z innymi graczami. Gdy nam brakuje gliny, możemy wystawić własną ofertę, lub znaleźć już istniejącą i wymienić się z innym graczem oferując mu np. drewno. Na samym początku wystarczą niskie poziomy, chyba, że będziemy faktycznie dużo nim operować. Dodatkowo jest pewny trick, który można wykonać za pomocą rynku. Gdy wystawiamy ofertę – surowce z naszych magazynów ‘znikają’. Są one zarezerwowane na rynku. Dzięki temu możemy sztucznie powiększyć sobie pojemność magazynów na wczesnym etapie gry, np. w momencie, gdy brakuje nam jeszcze jakiegoś surowca, ale drugiego mamy nadmiar, a nie chcemy rozbudowywać jeszcze magazynu. lub gdy bohater znajdzie surowce i nie mamy odpowiedniej ilości miejsca w magazynach żeby je zmieścić. Należy jednak pamiętać, że nie surowce wystawione na rynku nadal mogą być zgrabione, więc ten sposób NIE DZIAŁA, gdy ktoś nas atakuje – nasze zasoby nie są wtedy bezpieczne (no chyba, że chroni je Kryjówka).
  • Ambasada: na 1 lvl w zupełności wystarczy, tylko po to by dołączyć do sojuszu.
  • Kryjówki, o których wspominałem wyżej.
  • FORTYFIKACJE. To ważny budynek. Na samym początku nie będziemy się bronić, więc teoretycznie możesz pomyśleć, że po co Ci fortyfikacje, które dają bonus procentowy do obrony, a nawet 1000% z zera to nadal zero. Oprócz bonusu, budynek ten daje nam tzw. podstawową obronność osady. Ja to zawsze po prostu zawsze opisuje tak, że na mury wchodzą wieśniaki i swoimi widłami bronią osady. Ilość punktów jakie dostajemy zależy od nacji, a co za tym idzie rodzaju fortyfikacji jaki możemy wznieść.
  • Rezydencja. Oprócz tego, że na 10 poziomie możemy wyszkolić w niej osadników, aby założyć kolejną osadę, ten budynek również daje nam podstawową obronę. Warto więc zbudować kilka początkowych poziomów tylko dla tej statystyki.
  • Traper. Ten budynek mogą zbudować tylko Galowie. Możemy w nim zbudować pułapki, w które będą wpadać atakujące nas jednostki. Nie jest to jednak świetny budynek, jak niektórzy twierdzą na samym początku. Inwestycja w pułapki może nam się nie zwrócić lub gorzej – naklepać nam biedy, wszystko będzie zależeć od sytuacji w której się znajdziemy.
    To tyle z ważniejszych budynków na sam początek. Nie będę póki co zagłębiał się w wojskowe budynki.

Powrót na górę

17.2. Ataki na nas.

Jak już pisałem wszystko zależy od ilości jednostek jakimi będą nas atakować. Jeśli będą to ataki kilkoma do kilkudziesięcioma jednostkami powinniśmy jak najszybciej wznieść fortyfikacje oraz Rezydencje. Dzięki podstawowej obronie, jaką uzyskamy jest możliwe, że napastnik – mimo, że żadna jednostka nie będzie nas bronić – będzie tracił jedną bądź dwie jednostki. Jeśli dodatkowo nie będzie nic grabił – szybko stwierdzi, że takie ataki nie mają sensu. Możemy tez od czasu do czasu, jeśli stwierdzimy, że nasz bohater da radę – zostawić go w osadzie na 1 atak, żeby go odparł. Taka strategia jest bardzo skuteczna, bo przeciwnik nie wie dokładnie kiedy bohater będzie nas bronił, a kiedy nie. A jeśli dogadaliśmy się już z jakimś sąsiadem – może on nas wesprzeć swoim bohaterem lub my jego – w zależności od potrzeb. Heros na samym początku gry, świetnie spełnia funkcje bronienia przed takimi atakami. Jako gal w takich sytuacjach możemy zainwestować w niewielką ilość pułapek. Pamiętajmy jednak, aby jednostki z nich wypuszczać – odnowią nam się wtedy wszystkie kryjówki za darmo.
Gdy napastnik atakuje nasz większą ilością jednostek – na tym etapie nie pozostaje nic innego jak ciągłe chronienie naszych surowców przed grabieżą. Gdy po kilku takich atakach napastnik będzie wracał ‘na pusto’ najprawdopodobniej zniechęci się i zaniecha nie opłacalnych podróży. Możemy również nawiązać z nim dialog – być może będzie chętny nawiązać współpracę, a nawet nam pomóc wiedzą i doświadczeniem.
Może zdarzyć się też tak, że nikt nas nie będzie atakował, bo trafimy w bardzo spokojną, lub wolną od agresorów okolicę. Możemy tylko się cieszyć i dalej rozwijać.

Powrót na górę

17.3. Dalszy rozwój.
Nadal większość surowców powinniśmy inwestować w ekonomie. Jeśli już wstąpiliśmy do sojuszu (odpowiednio wyselekcjonowanego, tj. przede wszystkim z naszej ćwiartki, o czym już pisałem), nie powinien mieć on wymagań dotyczących ilości wojska, przynajmniej na początku. Najważniejszy powinien być szybki rozwój ekonomii, dzięki której, później będziemy po prostu mogli wyszkolić znacznie szybciej większą ilość jednostek. Jednak jeśli sojusz coś wymaga i nie są to jakieś ogromne liczby, możemy spokojnie wyszkolić dana liczbę jednostek.

Powrót na górę

18. Podział jednostek na offensywne i defensywne.

To dość ważny temat, którego jeszcze nie poruszałem, pisząc tylko ogólnie o jednostkach. Otóż każda jednostka w tej grze posiada co najmniej 3 statystyki: jest to Atak, Obrona przeciw piechocie, Obrona przeciw Kawalerii i biorąc dodatkowo pod uwagę koszt oraz czas szkolenia można jasno stwierdzić jakie jednostki są lepsze od innych czy to w ataki czy w obronie.
Przede wszystkim główny podział to właśnie na jednostki:

  • DEF, czyli obronne – nimi się bronimy, charakteryzują się dużą wartością obrony oraz niskim atakiem, przez co atakowanie nimi jest bezsensowne.
  • OFF, czy atakujące – nimi będziemy atakować. W przeciwieństwie do jednostek obronnych ich obrona jest zazwyczaj śmiesznie niska, przez co są fatalni w obronie i gdy będą się bronić: wyniki walki będą opłakane.

Podam przykład by to zobrazować.
Pałkarz, jak już wcześniej wspominałem jest świetną jednostką ofensywną w szczególności na samym początku. Niski koszt produkcji oraz duża pojemność (czyli tyle ile jedna jednostka jest wstanie unieść surowców, a co za tym idzie ukraść z osady przeciwnika) sprawiają, że można mieć ich dużo, a co za tym idzie farmić dużo przeciwników jednocześnie oraz sporo dzięki temu grabić. Ich statystyki obronne są jednak fatalne, tak fatalne, że kilka jednostek przeciwnika potrafi rozgromić ich setki. Tutaj raport z podobnej sytuacji aby to zobrazować:

Dlatego jak wcześniej pisałem, ważne jest chronienie swoich jednostek, w szczególności Pałkarzy za pomocą ucieczki wojsk. Jeśli już wybrałeś Germana jako swoją nacje – nie powinieneś ich szkolić wcale, bądź prawie wcale, przynajmniej na początku.

Dodatkowo jednostki dzielą się na piechotę oraz kawalerie. Kawaleria jest szybsza, jednak droższa w utrzymaniu oraz szkoleniu. Obrona jednostek dzieli się właśnie na tą przeciw piechocie oraz kawalerii. Z tego powodu, gdy szkolimy offa zawsze robimy równocześnie piechotę oraz kawalerie (oczywiście odpowiednie jednostki) aby zmaksymalizować swoją siłę ataku. Dodatkowo jednostkami off możemy atakować tylko i wyłącznie z osady w której zostały one wyszkolone. Znaczy to tyle, ze jednostki OFF szkolimy tylko i wyłącznie w 1 osadzie (tzw. offówce). Ogólnie szkolenie offa i nim operowanie jest dość skomplikowaną rzeczą, dlatego nie będę jej tutaj opisywał. Uczymy się grać i stawiamy dopiero pierwsze kroki. Jednostki def za to możemy przesyłać jako posiłki do innych osad, możemy więc bronić jednej osady jednostkami z kilku. I to jest nasza przewaga.

Powrót na górę

18.1. GALOWIE

  • Falangita. Jednostka podstawowa (tj. taka, którą możemy szkolić od razu, wszystkie inne jednostki musimy najpierw zbadać w Akademii). Jest to jednostka typowo defensywna, to na jej szkoleniu powinniśmy się skupić, gdy gramy właśnie tym stylem. Ataki są nieopłacalne ze względu na bardzo słabe umiejętności Falangi w ataku.
  • Miecznik. Jednostka OFF, którą szkolimy tylko i wyłącznie w celach ofensywnych.
  • Grom Teutatesa. Jednostka ofensywna. Jest to najszybsza jednostka w grze, galowie szkolą ją zazwyczaj do szybkich ataków, tzw. kontr, do polowań na offy przeciwników w osadach oraz do farmienia.
  • Jeździec Druidzki. Kolejna bardzo dobra jednostka defensywna, ze względu na swoją szybkość często zdąży dobiec i bronić tam, gdzie piechota nie ma szans dotrzeć na czas.
  • Haeduan. Jest to jednostka ciężkiej kawalerii galijskiej. Szkolona tylko i wyłącznie to ataków.

Najlepsze połączenie w ataku: Miecznik + Haeduan.

Powrót na górę

18.2. GERMANIE

  • Pałkarz. Jednostka podstawowa, ofensywna. Jest bardzo tani oraz bardzo szybko się szkoli. Świetny do agresywnego stylu gry, dla nas jednak na start jest to słaba jednostka, bezużyteczna w obronie.
  • Oszczepnik. Najlepsza jednostka w grze w obronie przeciw kawalerii, grając tą nacją defensywnie, powinniśmy skupić się właśnie na tej jednostce.
  • Topornik. Teoretycznie jednostka ofensywna, jednak jest znacznie słabsza od Pałkarza ze względu na zbyt wysokie koszty i czas szkolenia. Nie powinniśmy szkolić Toporników wcale.
  • Paladyn. Jednostka podobna do Jeźdźca Druidzkiego. W przeciwieństwie do oszczepników jest bardzo dobry w obronie przeciw piechocie, więc połączenie tych 2 jednostek wypada dobrze.
  • Germański Rycerz. Ciężka kawaleria germańska. Jednostka ofensywna.

Najlepsze połączenie w ataku: Pałkarz + Germański Rycerz.

Powrót na górę

18.3. RZYMIANIE

  • Legionista. Podstawowa jednostka. Podobnie jak Topornik u Germanów – nie nadaje się ani do ataku, ani do obrony. Po początkowej fazie gry – gdy może być do tego wykorzystywany zdecydowanie powinniśmy porzucić tą jednostkę na rzecz lepszych.
  • Pretorianin. Defensywna jednostka, świetnie sprawdzająca się w obronie przeciw piechocie. Grając tą nacją defensywnie, powinniśmy skupić się właśnie na tej jednostce.
  • Centurion. Jednostka do gry OFF u Rzymian.
  • Equites imperatoris. Lekka kawaleria offensywna. Podobnie jak Grom Teutatesa, zazwyczaj używana do szybkich ataków bądź aktywnej grabieży. Nie używana w regularnych armiach.
  • Equites caesaris. Ciężka ofensywna kawaleria. Jest dość droga, ale posiada najwięcej punktów ataku (Wspólnie z Łupieżcą) ze wszystkich jednostek w grze.

Najlepsze połączenie w ataku: Centurion + Equites caesaris.

Powrót na górę

18.4. HUNOWIE

  • Najemnik. Jest podstawową jednostką tej nacji, mający swoje zastosowanie głównie w defensywie. Grając DEFF Hunem, powinniśmy się na niej skupić.
  • Łucznik. Jednostka do gry OFF u Hunów.
  • Jeździec Stepowy. Jednostka świetnie sprawdzająca się do szybkich ataków oraz grabieży. Nie stosowana w regularnych armiach.
  • Strzelec Wyborowy. Jednostka kawalerii nadająca się zarówno do ataku jak i obrony, jednak grając OFF powinniśmy się skupić na innych rodzajach kawalerii, gdyż są po prostu lepsze. Grając DEFF może być ciekawym urozmaiceniem, dobrze nadaje się również do grabieży.
  • Łupieżca. Jednostka używana w regularnych armiach Huna. Wspólnie z Equites caesaris posiada najwięcej punktów ataku ze wszystkich jednostek w grze.

Najlepsze połączenie w ataku: Łucznik + Łupieżca.

Powrót na górę

18.5. EGIPCJANIE

  • Zbrojny niewolnik. Jednostka świetnia nadająca się do defensywnego stylu gry w początkowej fazie gry ze względu na niezwykle niski koszt i czas szkolenia. W późniejszym czasie jednak utrzymanie dużych ilości niewolników może stanowić niemały problem.
  • Strażnik Asza. Podstawowa jednostka, którą szkolimy grając DEFF Egipcjanami.
  • Walczący chepeszami. Jednostka używana do gry ofensywnej ową nacją.
  • Obrońca Anhura. Podstawowa kawaleria Egipcjan wykorzystywana w grze DEFF, umiejętnościami zbliżona do Jeźdźca druidzkiego.
  • Rydwan Reszefa. Stosowany jest zarówno w grze ofensywnej jak i defensywnej, jednak ze względu na bardzo wysokie koszty utrzymania i szkolenia polecam dla nowych graczy do gry defensywnej wybrać szkolenie Obrońców Anhura.

Najlepsze połączenie w ataku: Walczący chepeszami + Rydwan Reszefa.

Powrót na górę

18.6. Inne

Oprócz tych podstawowych jednostek, wyróżniamy jeszcze kilka typów, które spełniają zadania specjalne. Każda nacja posiada więc jeszcze:

  • Szpiedzy. Equites legati, Zwiadowcy, Tropiciele, Obserwatorzy, Odkrywcy Sopdu – w zależności od nacji. Te jednostki wysłane do ataku same obserwują atakowaną osadę. Wykrywają one liczbę jednostek, poziom fortyfikacji oraz ilość surowców we wrogich osadach. Jeśli przeciwnik nie ma w swojej osadzie własnych zwiadowców: zwiad nie zostanie zdemaskowany.
  • Tarany. Są to jednostki, które burzą w atakowanej osadzie fortyfikacje, czyli pozbywają się bonusu do obrony u przeciwnika, stąd ważne jest, aby zawsze przy offie były również tarany, ponieważ dzięki nim znacznie ułatwiamy sobie bitwy.
  • Katapulty. Podczas bitwy są wstanie niszczyć wrogie budynki (maksymalnie 2 podczas jednego ataku).
  • Osadnicy. Służą do zakładania nowych osad.
  • Administratorzy. Służą do PODBIJANIA wrogich osad. Więcej o podbijaniu osad znajdziesz tutaj.

Wrócę jeszcze do Szpiegów. Warto mieć w swojej osadzie zawsze jakąś ilość tych jednostek (głownie ok. 25 sztuk na samym początku zdecydowanie wystarczy by być wstanie wykryć każdy zwiad). Napastnicy zazwyczaj zanim atakują – sprawdzają czy mamy się czym bronić, i czy są w naszej osadzie jakieś surowce. Jeśli ich zwiad wykryje, że mamy pełne magazyny – będą atakować. Jeśli ich zwiad zostanie wykryty lub zupełnie nie powiedzie się jego misja – zastanowi się 2 razy zanim zaatakuje. Pamiętajcie jednak, że zwiad jak każda jednostka, gdy zostanie w osadzie w momencie ataku, będzie walczył, a jego możliwości obrony są praktycznie zerowe.
Dodatkowo: normalny atak, tj. taki z jednostkami widzimy w menu naszej osady. Gdy ktoś wysyła na nas zwiad, nie będziemy tego widzieli (możemy zobaczyć tylko raport, jeśli go wykryjemy). Więc gdy widzimy zmierzające do nas jednostki MAMY PEWNOŚĆ, że nie jest to zwiad, tylko prawdziwy atak.

Powrót na górę

19. Karmienie wojska.

Każda nasza jednostka musi jeść. Wszystkie jednostki piechoty jedzą po 1 ten surowiec na godzinę. Kawaleria oraz maszyny jedzą więcej. Teoretycznie nie mamy żadnych ograniczeń co do ilości posiadanego wojska – póki będziemy wstanie dostarczyć mu odpowiednią ilość zboża. Dlatego ważne jest, nie pomijanie budowy pól zboża, gdy chcemy szkolić armię. Oprócz jednostek wszyscy mieszkańcy naszej osady również potrzebują wyżywienia.
Więcej o problemach ze zbożem znajdziesz tutaj.

Powrót na górę

 

20. Pierwsze manewry wojska.

Przede wszystkim należy wiedzieć czym się różnią poszczególne interakcje, jakie możemy wykonywać wojskiem. W tym celu zacytuję cały poradnik:

Chloe napisał(a):

[FAQ] Mechanika walki – Atak normalny, Grabież oraz Bonusy
Spis treści:

  • Atak normalny – charakterystyka i mechanika walki
  • Grabież – charakterystyka i mechanika walki
  • Bonusy – ich koszt oraz pochodzenie
  • Dodatkowe informacje

W Travianie istnieją dwa typy ataków – atak normalny i grabież. Oto charakterystyka każdego z nich:
Atak normalny
Atak normalny jest atakiem wieloturowym. Oznacza to, że walka odbywa się turach (ich ilość jest zależna od ilości wojsk uczestniczących w bitwie). Jednostki walczą, aż całkowicie padnie jedna ze stron.
Może zajść także sytuacja, ze obydwie strony stracą cale wojsko. Zdarza się to rzadko, ale także jest to możliwe.
Zalety:

  • Możliwość zniszczenia całej stacjonującej w osadzie armii przeciwnika za jednym zamachem,
  • Katapulty strzelają, a tarany niszczą fortyfikacje obronne (Mury Obronne, Palisada, Wał Ziemny),
  • Administrator (Konsul, Herszt, Wódz) wygłasza swą mowę (obniża zadowolenie w osadzie),
  • Wygranie bitwy oznacza uwolnienie zaprzyjaźnionych (własnych i sojuszników) jednostek z pułapek,
  • Istnieje możliwość odbicia artefaktu (o ile znajduje się w osadzie).

Wady:

  • Możliwość utracenia całej wysłanej armii.

Mechanika walki:

Jak już wspomniałem, walka odbywa się wieloturowo. Wygląda to mniej więcej tak:

  • Jeśli atakuje się gala posiadającego pułapki, to wojsko w nie wpada,
  • Następuje pierwsza tura walki, jej wynik jest liczony na podstawie ilości punktów ataku napastnika i ilości punktów obrony obrońcy,
  •  Strzelają katapulty i uderzają tarany,
  • Następuje kolejna tura walki,
  • Tury 3 i 4 są powtarzane do momentu całkowitej śmierci jednej z armii,
  • Administrator (o ile przeżyje) wygłasza swą mowę (obniża zadowolenie w osadzie),
  • Jednostki napastnika (jeżeli przeżyły) grabią surowce z osady,
  • Jednostki napastnika (jeżeli przeżyły) uwalniają zaprzyjaźnione (własne i sojusznicze) jednostki z pułapek i wracają do osady.

Grabież
Można powiedzieć (nie znamy dokładnej mechaniki walki), że grabież jest atakiem jednoturowym. Oznacza to, że jednostki walczą tylko przez jedną turę. Najczęściej wybierany w celu ograbienia przeciwnika z jego surowców
Gdy atakujemy grabieżą, prawdopodobnie część naszych wojsk wróci do osady, chyba ze przeciwnik będzie miał ogromną przewagę liczebną.
Zalety:

  • Bardzo małe prawdopodobieństwo stracenia całej armii podczas jednego ataku.

Wady:

  • Bardzo małe prawdopodobieństwo zniszczenia całej armii przeciwnika stacjonującej w osadzie,
  • Katapulty nie strzelają, a tarany nie niszczą fortyfikacji obronnych (Mury Obronne, Palisada, Wał Ziemny),
  • Administrator (Konsul, Herszt, Wódz) nie wygłasza swej mowy (nie obniża zadowolenia w osadzie),
  • Niemożność uwolnienia zaprzyjaźnionych (własnych i sojuszników) jednostek z trapera,
  • Nie ma możliwości odbicia artefaktu znajdującego się w osadzie.

Mechanika walki
Jak już wspomniałem, walka odbywa się jednoturowo. Wygląda to mniej więcej tak:

  • Jeśli atakuje się gala posiadającego pułapki, to wojsko w nie wpada,
  • Następuje pierwsza tura walki, jej wynik jest liczony na podstawie ilości punktów ataku napastnika i ilości punktów obrony obrońcy (z uwzględnieniem wszystkich bonusów),
  • Jednostki napastnika (jeżeli przeżyją) grabią surowce i wracają do wioski.

Bonusy
Na wynik walki, oprócz samych jednostek, wpływają również bonusy. Ich wartość jest wyrażana w procentach, np. bonus +20% do ataku.
Bonusy do obrony:

  • Bonus wynikający z różnicy populacji pomiędzy napastnikiem a obrońcą (maks. 50%),
  • Bonus od Bohatera (maks. +20%),
  • Bonus z Fortyfikacji obronnych (Mury Obronne, Palisada, Wał Ziemny) (maksymalna wartość bonusu jest zależna od rodzaju umocnienia),
  • Bonus z Rezydencji/Pałacu (ten bonus jako jedyny nie jest przedstawiany jako procent),
  • Bonus z Warsztatu płatnerza (maks. +30%).

Bonusy do ataku:

  • Bonus od Bohatera (maks. +20%),
  • Bonus ze Warsztatu płatnerza (maks. +30%).

Ciekawostki:

  • Ilość zgrabionych surowców zależy od pojemności wojska, które przeżyło i od ilości niechronionych przez kryjówkę surowców w osadzie przeciwnika. Wybór rodzaju ataku (normalny/grabież) nie ma znaczenia.
  • Germanie mogą zgrabić 1/3 aktualnej pojemności (w wersji 3,5 – 20%) kryjówki.
  • Surowce wystawione na rynku nie są chronione przed grabieżą, natomiast surowce w drodze tak.
  • Po zniszczeniu/przejęciu osady wojsko, które zostało w niej wyszkolone bezpowrotnie znika.
  • Po zburzeniu koszar/stajni/warsztatu zakolejkowane wcześniej jednostki szkolą się dalej.
  • Zwiad zwiadowcami wysłanymi atakiem normalnym niczym nie różni się od zwiadu wysłanego grabieżą.
  • Jeżeli ataki wchodzą do osady w tej samej sekundzie, to o kolejności ich dojścia decyduje czas ich wysłania. Jednostki wysłane wcześniej wejdą pierwsze – zawsze któryś atak jest pierwszy (wszystko zależy od momentu, w którym serwer “zaksięguje” atak).
  • Oazy też posiadają populację, jej ilość równa się zbożu, które zjadają zwierzęta w niej zamieszkałe.
  • W wiosce z planami konstrukcyjnymi nie ma umocnień obronnych.
  • Im większa populacja wioski, tym łatwiej jest przejąć tę wioskę.

Pomysł – Rave
Wykonanie – Rave
Korekta i uwagi:
Klakier, Alkoholickus, Peace, Barbossa, narko, Agi22

Od siebie dodam tylko, że nie ma żadnego znaczenia jakim atakiem wyślemy zwiad. czy to będzie Grabież, czy atak Normalny – ‘walka’ odbędzie się na tych samych zasadach.
No więc wiemy już czym różnią się te 2 możliwe dla nas do wykonania ataki. Powinniśmy raczej używać opcji grabież, ponieważ jeśli natkniemy się na jakieś wojsko w obronie – zminimalizuje to nasze straty.
Po okresie ochronnym powinniśmy mieć już jakąś ilość wojska, z wcześniejszych rozdziałów dowiedziałeś się jaki typ prezentuje Twoja jednostka podstawowa. Być może otrzymałeś z wyzwania inny rodzaj wojska. Wcześniej już pisałem w jaki sposób powinniśmy się ‘bronić’, czyli uciekać jednostkami. Ale możemy również atakować. Najważniejsze w tym przypadku jest wybranie odpowiednich celi. Na sam początek możemy próbować swoich sił na bardzo niewielkie i opuszczone konta. Tam nie powinno być żadnej obrony, ale pewnie nie będzie też zbyt wiele surowców. Możemy jednak wykonać kilka takich ataków, żeby w ogóle zobaczyć jak to wszystko działa.
Jeśli chcemy bawić się bardziej agresywnie, powinniśmy pomyśleć również o zwiadowcach. Aby móc szkolić inne typy jednostek musimy najpierw zbadać je w akademii (znajdziesz tam wszystkie wymagania). Gdy będziesz miał już zwiad, oprócz tego, że będzie on w pewien sposób chronił Twoją osadę, będziesz mógł wysyłać go na inne osady w celu dowiedzenia się, co w nich jest. Jeśli znajdziesz gdzieś pokaźną ilość surowców bez obrońców, możesz próbować zaatakować przeciwnika i go zgrabić. Pamiętaj jednak, że jeśli gracz jest aktywny, może na ten ruch zareagować, wstawiając np. obrońców lub wypuszczając kontratak. Wiesz już jakie jednostki służą do atakowania. Jednak na samym początku nie powinieneś ich robić zbyt wiele. Zyski z grabieży nie będą wcale duże, a żeby były regularne musiałbyś być online i słać ataki przez cały czas. Zdecydowanie, lepiej nadal skupiać się na ekonomii, a zarządzanie naszą armią sprowadzić do zabawy w wolnej chwili. Na pewno na tym etapie nie powinniśmy przeznaczać wszystkich surowców na szkolenie wojska. Możesz teraz pobawić się, zobaczyć jak to działa i ile potrzebujesz czasu do gry offensywnej i zdecydować się jakim stylem będziesz grał, jednak zdecydowanie nie polecam agresywnej gry, gdy spotykasz się z tą grą po raz pierwszy. Być może wyda Ci się to nudne, ale pamiętaj, że zawsze w którejś kolejnej osadzie możesz zdecydować, że będziesz w niej szkolił niewielkiego offa do atakowania i będzie to idealna opcja, ponieważ będziesz już znał grę lepiej, a wszelkie błędy czy ‘wtopy’ nie będą tak dotkliwe jak na samym początku rozgrywki.
Przebiegi bitw możesz sprawdzać za pomocą symulatora:
Travian tools & utils :: Symulator Walki
Pamiętaj jednak, że na walkę wpływ ma wiele czynników m.in.

  • bonus od broni bohatera oraz bonus % od atrybutów bohatera;
  • różnica populacji między atakującym a broniącym;
  • poziom fortyfikacji oraz ich rodzaj;
  • zbadane ulepszeń w Warsztacie płatnerza;
  • wiele innych.

Pamiętaj więc, aby uzupełnić wszystkie wyżej wymienione zmienne.

Powrót na górę

21. Druga osada. Typy osad.

Zawsze zaczynamy grę z osadą o takim samym rozkładzie pól surowców, tj. 4 Lasy, 4 Gliny, 4 Kopalnie żelaza oraz 6 pól zboża. Jeśli jednak rozejrzymy się po mapie zauważymy, że typów osad jest bardzo dużo. Są to:

  • 6c, czyli osady z 6 polami zboża, z różnym rozkładem innych surowców, np. 4356, 5437.
  • 7c, czyli osady z 7 polami zboża również z różnym rozkładem innych zasobów.
  • 9c, osady z 9 polami zboża oraz 3 polami gliny, drewna i żelaza.
  • 15c, osady z 15 polami zboża. Teoretycznie najbardziej pożądana osada pod stolice.

Dlaczego napisałem, ze 15c jest teoretycznie najbardziej pożądaną osadą pod stolicę? Bo tak jest. Otóż w grze istnieją jeszcze budynki zwiększające produkcje naszych surowców, są to: Cegielnia, Tartak, Huta żelaza oraz Młyn i Piekarnia. Każdy z tych budynków na 5 poziomie (maksymalnym) daje nam bonus do produkcji danego surowca o 25%. Z tym, że dla zboża posiadamy 2 budynki, bonus więc wynosi 50%.
Dodatkowo na samym początku wspomniałem o oazach. Podbicie oazy powoduje zwiększenie produkcji danego surowca o 25, 50% lub o 25% danego surowca i 25% zboża (w zależności od typu oazy). Warto jednak pamiętać, że produkcja zwiększy się tylko w osadzie, z której oaza zostanie podbita. Aby podbić jedną oazę, należy mieć Dwór bohatera na 10. poziomie, drugą – na 15. poziomie, trzecią – na 20. poziomie. Najpierw trzeba oczywiście ‘wyczyścić’ oazę z jej obrońców (tj. jeśli jest to dzika oaza – ze zwierząt). Więcej o oazach znajdziesz tutaj: Travian Answers
W związku z powyższym, możemy otrzymać 200% bonusu z samych budowli i oaz, jeśli zajmiemy odpowiednią osadę (obok której będą w zasięgu dane oazy do podbicia). Łącząc to z faktem tego, że mamy 15 pól zboża w osadzie i możemy zbudować w tej osadzie pola powyżej 10 poziomu (ponieważ tylko w stolicy można budować surowce powyżej 10 poziomu), taka osada da największy możliwy zysk. Nie polecam Ci jednak tej osady. To wyobrażenie iż 15c jest dla każdego najbardziej optymalną osadą, najbardziej optymalną stolicą jest jedynie wyobrażeniem iluzorycznym. Jest ona przeznaczona praktycznie jedynie dla doświadczonych graczy, którzy używają monet i to w naprawdę dużych ilościach które są niezbędne do rozwinięcia jej w szybkim tempie, dodatkowo nie stopując rozwoju pozostałych osad.

Powrót na górę

21.1. Kiedy zakładać 2 osadę?

Przede wszystkim powinniśmy zdecydować, czy zostajemy w tym miejscu na mapie w którym jesteśmy, czy się gdzieś przenosimy. Jeśli znaleźliśmy sojuszników powinniśmy raczej kierować nasze decyzje zgodnie z pozycją czy preferencją sojuszu, tj. jeśli mamy sporo koalicjantów blisko nas, raczej nie ma sensu gdzieś uciekać. Decyzja oczywiście należy do Ciebie. Jeśli zdecydujesz się gdzieś daleko wynieść – powinieneś założyć tą 2 osadę dość szybko (wyznacznikiem będą dostępne punkty kultury), rozbudować rynek i rozwijać 2 osadę i kolejne. Proponuje Ci jednak zostać blisko swojej pierwotnej pozycji, z tego powodu nie powinniśmy śpieszyć się z zakładaniem kolejnej osady. Gdy rozwiniemy pierwszą dość znacznie, rozwój kolejnej będzie szybszy i łatwiejszy. Głównym błędem jaki robią gracze to zakładają nowe osady, ale w żadnej nie kończą rozbudowy ekonomii. Przez co ich konta może mają 10 osad, ale ich potencjał ekonomiczny jest bardzo mierny, ich sumaryczna produkcja osad nie przekracza produkcji 2 dobrze rozwiniętych osad. Zakładanie kolejnych osad jest ważne, ale jeszcze ważniejszym jest ich prawidłowy rozwój.

Powrót na górę

22. Sojusz i współpraca z innymi.

Jak już wielokrotnie wspominałem jest to gra zespołowa. Powinniśmy poznać innych graczy i z nimi współpracować. Rozmowy w grze są dobre na początku, jednak na dłuższą metę bardziej korzystniejsze jest korzystanie z zewnętrznego komunikatora. Głównym wiodącym w naszej społeczności był skype, jednak zauważyłem że większą popularnością cieszy się ostatnio discord. Niezależnie od wybranego komunikatora – jeśli ktoś zaproponuje Ci kontakt poprzez zewnętrzną aplikacje – czy to będzie gracz, czy sojusz – powinieneś skorzystać z tej propozycji. Takie kontakty bardzo wzbogacają rozgrywkę, polepszają komunikacje oraz otwierają wiele nowych możliwości. Z rozmowy innych graczy możesz także bardzo wiele osiągnąć. Jeśli znajdziesz kogoś doświadczonego, np. jakiegoś agresywnego gracza z którym nawiążesz na początku współprace – będzie on wstanie przekazać Ci wiele wskazówek i rad odnośnie Twojej gry oraz rozwoju konta. Pamiętaj, aby nie być bezkrytycznym. Ktoś może np. ‘radzić’ Ci, abyś jako 2 osadę założył 15c, bo to najlepsza osada na stolicę. Otóż mam nadzieje, że wyjaśniłem Ci, że tak nie jest (w naszym konkretnym przypadku).
Gra z innymi jest po prostu ciekawsza.

Powrót na górę

23. Dalsza rozgrywka.

Nie będę się tutaj zagłębiał, co powinniśmy robić dalej. Ten poradnik miał zapoznać Cię z podstawami. Jeśli będziesz się stosował do jego postanowień sam szybko powinieneś załapać mechanikę tej gry. Polecam cały poradnik: 
Jest on już wiekowy, jednak nadal bardzo aktualny. Po wcześniejszym zapoznaniu się z moim poradnikiem oraz już zebranym własnym doświadczeniem bez problemu powinieneś zrozumieć problemy tam omawiane oraz odpowiednio odnieść je do swojego konta.

Powrót na górę

 

24. Podsumowanie.

Jeśli dotarłeś aż tutaj, to znaczy, że Cię zbytnio nie zanudziłem a to co pisałem miało sens. Zdaje sobie sprawę, że był to sam tekst, jednak ciężko napisać poradnik w innej formie.
Nie podawałem żadnych dokładniejszych danych liczbowych, głownie ze względu, że w travianie istnieją serwery o 5 różnych prędkościach:

  • x1. Bardzo powolny serwer wymagający jednak o wiele mniej czasu. Dla mnie jest to nudny serwer bez dynamiki, który po prostu się ciągnie, przez co jest nudny.
  • x2. Dwukrotnie szybszy serwer, zdecydowanie lepsza dynamika pozwala na szybszą rozgrywkę.
  • x3. Trzykrotna prędkość. Serwery te trwają któcej. Może być ciekawa, ponieważ wszystko dzieje się w niej najszybciej, jednocześnie jednak wymagająca większych zasobów czasowych.
  • x5 Prędkość niepolecana dla nowych graczy, wymaga dużych nakładów czasowych oraz sporego doświadczenia.
  • x10 Prędkość zdecydowanie nieodpowiednia dla początkujących. Praktycznie niemożliwe jest granie samemu na takiej prędkości serwera dodatkowo nie mając wielu godzin doświadczenia w Travianie.

I to od danych prędkości będą zależały dane jak np. produkcje surowców w danym dniu itp. To ty zdecyduj jaka prędkość będzie dla Ciebie najodpowiedniejsza na początku. Pamiętaj, że zawsze możesz później zmienić serwer i zacząć grę na nowym serwerze, znając juz trochę grę, dzięki czemu nie popełnisz być może błędów, które popełniłeś grając 1 raz.
Przede wszystkim liczę na opinie od tych faktycznie nowych graczy. Starałem się wszystko dokładnie opisać, gdy poruszałem dany aspekt po raz pierwszy, jednak mogłem nie uniknąć pewnych skrótów myślowych. Jeśli coś jest dla Ciebie nadal nie zrozumiałe, lub jakiś aspekt wymaga dłuższej dygresji i lepszego wyjaśnienia pisz śmiało. Co do dalszej rozgrywki. Już pisałem, że polecam poradnik lampy dla bardziej zaawansowanych graczy: Poradniki [Travian T4]
Dodatkowo baaardzo dużo informacji znajdziesz tutaj:

Przy jakichkolwiek innych problemach, śmiało możesz zadawać pytania np. na oficjalnym discordzie Travian: Legends w zakładce Pytania i odpowiedzi,
lub bezpośrednio w grze pisząc do Supportu (zakładka “Pomoc” > “Kontakt z Supportem”). Gwarantuje, że otrzymasz wszystkie informacje jakich będziesz potrzebował, a Twoje problemy bądź wątpliwości zostaną rozwiane.
Oprócz tego polecam udzielać się na innych kanałach discorda. Możesz tam zamieszczać raporty (które pewnie dla bardziej doświadczonych graczy będą bardzo powszednie), dzięki którym inni gracze będą mogli doradzić Ci jak powinieneś postępować w danej sytuacji następnym razem, by wyniki były lepsze.

Życzę satysfakcjonującej rozgrywki i samych sukcesów.

Szczególne podziękowania za pomoc w ukończeniu tego poradnika kieruję do @Dziki Dzik 2

Poradnik przygotował Spinifex, przełożył KacpereK, sprawdził Glacier.

 

Powrót na górę

+1
9
+1
1
+1
1