W poradniku znajdziesz informacje na temat artefaktów, a dokładniej:
- Jakie reguły rządzą pojawianiem się artefaktów na zmniejszonych mapach?
- Jak policzyć zależność między statystyką klasyfikacji siły wojskowej w rankingu, a wielkością wojska Natarów broniących artefaktów?
- Czy można przewidzieć z pewną dozą pewności, gdzie pojawią się artefakty na mapie?
Na początku myślałem, że temat będzie po prostu zbiorem danych dla wszystkich, którzy chcą znaleźć wiedzę jak się kiedyś pojawiały artefakty.
W jednym miejscu, żeby nie latać, nie szukać historii forum czy Skype. Szybko jednak zdecydowałem się rozszerzyć ten temat o własne przemyślenia o artefaktach.
Zadania, które zamierzałem rozwiązać brzmiały:
- Jakie reguły rządzą pojawianiem się artefaktów na zmniejszonych mapach.
Jakie są wartości obrotu spirali na dany moment.(nie widzę zależności)- Policzyć zależność między “Klasyfikacja siły wojskowej” w nowym rankingu, a natarskim defem.
- Ostatecznie w oparciu o dane zrobić generator mapy spawnu, by przenieść swoją wiedzę do łatwego w zrozumieniu środowiska.
Zacznę może od tego, czego nie udało się osiągnąć.
Nie widzę zależności między kolejnymi odsłonami tego samego serwera, a pojawianiem się artefaktów.
To znaczy, według mojej opinii i zebranych danych, spawn jest całkowicie przypadkowy, szacować można jedynie okręgi, na których artefakty się pojawią i na ich podstawie rozkładać wioski z katapultami (np. co 5-10 stopni).
Co do reszty to:
Jakie reguły rządzą pojawianiem się artefaktów na zmniejszonych mapach?
Reguła kątów między tymi samymi artefaktami
Podzielę artefakty na cztery grupy:
- Małe (po 6)
- Duże (po 4)
- Unikaty (łącznie 7)
- Szyderstwo Natarów (łącznie 10)
Każdy rodzaj artefaktu – eliksiry, notatniki, rydwany, rysiki, unikaty, szyderstwa itd. – rozkładał będzie się na innym promieniu od centrum (0,0) czyli na innym kole, ale nie ważne jakie to jest koło, koło to koło, zawsze ma 360°. A natura artefaktów jest taka, że rozkładają się równomiernie, czyli:
- Małe – 360°/6 = 60°
- Duże – 360°/4 = 90°
- Unikaty – 360°/7 = 51,43°
- Szyderstwo – 360°/10 = 36°
Co wizualnie wygląda tak (tutaj elka):
Reguła odległości między okręgami artefaktów.
Każdy typ artefaktu będzie pojawiał się w różnej odległości od środka mapy (0,0).
Ale między wszystkimi małymi i dużymi artefaktami zachodzą ścisłe zależności co do odległości od środka.
Małe:
Amulet = Baza do obliczeń (np. promień 80)
Amfora = 1,25 x promień Amuletu
DMDS = 1,5 x promień Amuletu
Eliksir = 1,75 x promień Amuletu
Notatnik = 2 x promień Amuletu
Sandał = 2,25 x promień Amuletu
Młot = 2,5 x promień Amuletu
Duże:
Rysik = Baza do obliczeń (np. promień 60)
Rydwan = 1,25 x promień Rysika
Zielnik = 1,5 x promień Rysika
Topór = 1,75 x promień Rysika
DMDS = 2 x promień Rysika
Mapa podziemi = 2,25 x promień Rysika
Talizman = 2,5 x promień Rysika
Unikaty i Szydery nie są zdefiniowane.
Wizualnie wygląda to tak:
Arysik = promień rysika
Arydwan = promień rysika 60,44 * 1,25
Azielnik = promień rysika 60,44 * 1,5
Atopór = promień rysika 60,44 * 1,75
Wartości mogą wahać się o 2-3%, ponieważ czasem artefakt pojawia się na jeziorze, lub lesie, lub graczu, wtedy szuka najbliższego możliwego miejsca od docelowego.
Reguła kątów między różnymi typami artefaktów.
Między każdym typem artefaktu małego i dużego w tej samej grupie kąt pojawiania się jest stały. Zacznijmy od tego co rozumiem pod pojęciem grupy:
I tak, małe artefakty mają 6 grup (bo jest ich po 6) a duże artefakty 4 grupy. Unikaty i szydery jak zwykle nie są zdefiniowane. Natomiast w tej samej grupie kąty między kolejnymi artefaktami są stałe i wynoszą:
- Małe – 20 stopni
- Duże – 26,1 stopnia
A to o czym piszę wygląda tak:
Reguła artefaktów wychodzących po za mapę.
Artefakty, których docelowy spawn miałby wyjść po za mapę, są symetrycznie odbijane względem najbliższego punktu -200/0 lub 200/0 lub 0/-200 lub -200/0.
Wizualnie wygląda to tak:
Jak policzyć zależność między statystyką klasyfikacji siły wojskowej w rankingu, a wielkością wojska Natarów broniących artefaktów?
Fakty:
- Zależność między top100 ofów na serwerze a defem natarskim na artefaktach została potwierdzona przez TT.
- Deffy natarskie zawsze rozkładają się tak samo, w 100% deffa znajdziemy:
Ilościowo:
– 26,01%
– 14,00%
– 20,83%
– 0,68%
– 13,56%
– 14,49%
– 7,78%
– 2,66% - Różnica między siłą/ilością deffa między artefaktami małymi a dużymi i dużymi a unikatami jest taka sama i wynosi 1,5.
Co znaczy:- Deff na artefakcie małym jest 1,5 raza mniejszy niż na artefakcie dużym.
- Deff na artefakcie dużym, jest 1,5 raza mniejszy niż na artefakcie unikatowym.
Policzcie sobie sami ilość, np. włóczników między unikatem, a dużym.
Wykres siły:
Jako gracz, bądź szef sojuszu, przed artefaktami zrób wykres siły (na kartce lub w programie). Im więcej punktów będziesz miał tym dokładniej ocenisz defa. Pamiętaj, że z każdym dniem siła wszystkich offów rośnie! Więc im bliżej artefaktów to zrobisz tym dokładniej ocenisz (najlepiej dzień przed artami).
Krok 1. Zbierz jak najwięcej danych siła/pozycja na serwerze. Interesują Cię tylko offy z top100!
Krok 2. Nanieś te dane na wykres, im więcej tym lepiej. I policz pole pod wykresem! Powinno to wyglądać tak:
Oś y – siła (10 = 1kk)
Oś x – pozycja w rankingu światowym
Krok 4. Porównaj swoje pole, z wcześniejszymi polami i defami im odpowiadającym:
Screen1 z “obecnego serwera” Pole 2410
Screen2 z “wcześniejszego serwera” Pole 1865
Pole Screen1 jest większe o 30% od pola Screen2 i popatrzcie na ilość deffa, także jest większa o 30%. Wystarczy więc wziąć wcześniejsze pola i deffy pod uwagę by z dużą dokładnością oszacować deff na obecnym serwerze.
Czy można przewidzieć z pewną dozą pewności, gdzie pojawią się artefakty na mapie?
Jeśli doczytałeś do tego momentu, to znaczy, że zależy Ci na sojuszu, lub lubisz traviana na tyle by interesować się w jaki sposób gra działa. To dla Ciebie stworzyłem generator mapy artów. Dzisiaj testowaliśmy na MPL i działa bez zarzutów (dokładność pokazywania to 2 kratki).
Generator to tylko narzędzie, jednak odpowiednio użyte da Ci ogromną przewagę:
- Widzisz mapę i artefakty z lotu ptaka!
- Masz filtry by włączać i wyłączać co chcesz widzieć!
- Możesz przybliżać i oddalać mapę
- Nigdy więcej chaosu, cała wiedza dostępna w jednym miejscu!
- Na mapę możesz nałożyć swoje wioski z katasami i offami by wizualnie stwierdzić kto jest bliżej! (po założeniu konta, lub scaleniu z kontem google, zapisujesz mapę i sobie możesz edytować do woli)
Link: https://www.geogebra.org/classic/przumc4z
Sam generator wymaga nieco znajomości programu w jakim działa, ale tutaj na szybko napiszę jak to ogarniać. Link jest dostępny dla każdego, ale zmiany jakie dokonacie nie zapisują się i po wyłączeniu, strona resetuje się! Z jednej strony to plus bo nikt nikomu nie będzie bruździł, z drugiej minus, jeśli chcesz np. przygotować na mapie swoje wioski z katasami to nie zapiszą się jeśli zamkniesz komputer, chyba, że masz konto na tej stronie, wtedy możesz zapisać mapę u siebie na koncie i edytować do woli.
Zacznijmy od interfejsu:
1. Filtry wiosek z artefaktami, włącz/wyłącz pokazywanie
2. Filtry wiosek z offami/skarbcami
3. Wioski bazowe – oznaczone czerwonym kolorem, jak artefakty się pojawią wpisujesz 4 koordynaty tych wiosek a reszta generuje się automatycznie.
Jak dodawać swoje wioski:
Jak edytować punkt:
1. Zmiana koloru, nazwy, kształtu:
2. Wrzucanie wioski do jakiegoś filtra, czyli np ta wioska ma się pokazywać jak filtr Unikat jest zaznaczony, a jak odznaczony to ma jej nie być widać
I tyle. Nawet jeśli nie chcesz wiosek swoich wprowadzać, to rzut z góry na realną pozycję artefaktów na mapie to ogromna pomoc. Pamiętaj, żeby tylko 4 czerwone wioski rano ustawić (dowolna szydera, dowolny amulet, dowolny rysik i BO (biał obelisk)) a mapa sama się wygeneruje.
Dzięki za uwagę, dziękuję wszystkim którzy wsparli mnie danymi, bez Was poradnik by nie powstał.
—
Wszelkie informacje podane w niniejszym poradniku są opracowaniem członka naszej społeczności gry o nazwie Gumi.
Autorowi bardzo dziękujemy za poświęcony czas na analizę zależności występujących przy artefaktach i zaangażowanie w stworzeniu narzędzia, które może pomóc wielu innych graczom.