Round primaverile di Shores of War: nuovo calcolo per gli spostamenti delle navi

L’inverno sta per andar via, e presto Travian: Shores of War tornerà a vivere. Dagli umili villaggi di pescatori alle potenti città portuali, tutti si preparano per la nuova battaglia. Mentre gli eroi insorgono e gli imperi si scontrano, i naviganti si trovano a tracciare nuove rotte, poiché gli stessi mari hanno riscritto le loro leggi, plasmando il destino di chiunque osi attraversarli.

Il round primaverile di Travian: Shores of War segna l’arrivo di nuovi modi per viaggiare attraverso le acque profonde sulla mappa dell’Europa antica.

Caratteristiche principali

Le navi possono essere inviate sia ai porti che alle caselle non portuali.

Le navi da guerra e le navi da guerra esca viaggiano a una velocità fissa di 12 campi all’ora attraverso le acque profonde nei mondi di gioco a velocità 1x (24 per le velocità 2x-5x e 48 per la velocità 10x). Questa velocità non può essere aumentata. Le truppe viaggiano alla loro solita velocità (inclusi tutti i bonus) negli spostamenti via terra.

Le navi mercantili viaggiano a una velocità fissa di 20 campi all’ora attraverso le acque profonde nei mondi di gioco a velocità 1x (negli altri mondi di gioco, il valore viene moltiplicato per la velocità della rispettiva versione), e alla stessa velocità dei mercanti via terra.

   L’algoritmo di individuazione dei percorsi è stato semplificato. I tempi di imbarco sono stati rimossi.

Come funziona la nuova individuazione  dei percorsi

Le navi ora passano direttamente da una casella all’altra. Il gioco calcola quante caselle “normali” e quante caselle “acque profonde” la nave attraversa mentre viaggia da A a B, e applica le velocità separatamente in base al rapporto tra le caselle normali e quelle delle acque profonde.

  • Gli spostamenti nelle acque profonde sono fissi a 12 campi all’ora nei mondi di gioco a velocità 1x (24 per le velocità 2x-5x e 48 per la velocità 10x) e non possono essere accelerati.
  • Gli spostamenti via terra non vengono alterati e, sulla terra ferma, tutti i bonus di movimento (oggetti dell’eroe, bonus tribù e artefatti) vengono ancora applicati.
  • Il viaggio attraverso le acque profonde non è influenzato dagli oggetti dell’eroe (ad es. stivali, bandiere, ecc.), ad eccezione della mappa.
  • L’Arena influisce solo sugli spostamenti via terra. L’esercito deve percorrere 20 campi via terra prima che l’Arena inizi ad avere degli effetti.

Diamo un’occhiata ad alcuni esempi del nuovo sistema di individuazione dei percorsi.

Nota: per tutti gli esempi, supporremo una velocità via terra di 3 campi all’ora e una velocità in acque profonde di 12 campi all’ora.

Distanza: 1,4

Caselle:

  • 2 via terra
  • 0 in acque profonde

Rapporto:

  • 100% terra
  • 0% acque profonde

Velocità:

  • 3 campi all’ora
Distanza: 2,23

Caselle:

  • 3 via terra
  • 1 in acque profonde

Rapporto:

  • 75% terra
  • 25% acque profonde

Velocità:

  • 5,25 campi all’ora (3*0,75+12*0,25)
Distanza: 3,6

Caselle:

  • 3 via terra
  • 3 in acque profonde

Rapporto:

  • 50% via terra
  • 50% in acque profonde

Velocità:

  • 7,5 campi all’ora (3*0,5+12*0,5)

Possano i venti della fortuna favorire gli audaci. E che i nostri viaggi siano segnati dal trionfo, dall’aiuto reciproco e dallo spirito di avventura. Tornate il 20 marzo per scoprire tutti i dettagli sul set di funzionalità del round primaverile.

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