Travian: Shores of War

🧭 Fonctionnalités générales 🧭
Carte 🆕
Europe antique avec 87 régions à conquérir. Il n’est pas possible de traverser les bords. 
Points de victoire
Les points de victoire collectés par l’alliance dominant la région.

Pour dominer une région, une alliance doit posséder plus de 50 % du contrôle territorial, et le délai de « sécurisation » (24 heures) doit être écoulé.

Les points de victoire de l’alliance correspondent à la somme des points de victoire détenus dans les villages de l’alliance. Les points de victoire de l’alliance peuvent être perdus, conquis ou détruits.

Pas de points de victoire pour les joueurs inactifs  🆕
Les joueurs marqués d’un point rouge ou gris dans la liste des alliances (c’est-à-dire inactifs depuis plus de 72 heures) ne reçoivent pas de points de victoire pour leur village. Les points de victoire pour le contrôle de la région sont répartis entre les villages des autres joueurs dans la région. Leur population compte néanmoins pour le contrôle régional.
Peuples
Travian: Shores of War propose 6 peuples :

  • Égyptiens
  • Huns
  • Germains
  • Gaulois
  • Romains
  • Spartiates
Merveilles du monde et Fin du monde de jeu
Il n’y a pas de Merveille du monde dans ce type de scénario. Le monde de jeu se termine à un moment fixé : après 180 jours pour la vitesse x1, 120 jours pour la vitesse x2 et 80 jours pour la vitesse x3.
Fusion des troupes
Oui – Sans limitation à l’aide des ressources ou 50 pièces d’or maximum par jour et par village. Plus d’informations sur la fusion des troupes : cliquez ici.
Transfert de troupes 🆕
Oui. Plus d’informations sur le transfert de troupes : cliquez ici.

Lorsque vous transférez des troupes d’un village portuaire avec des navires disponibles, vous pouvez utiliser vos navires pour le transport des renforts sélectionnés afin qu’ils puissent voyager plus rapidement. Peu importe que les troupes soient les vôtres, celles de l’autre joueur ou qu’elles proviennent d’un port ou d’un village ordinaire. Lorsque les renforts arrivent dans le village cible, les navires réapparaissent immédiatement dans le village portuaire. 

Routes commerciales
Vous ne pouvez créer des routes commerciales que vers vos propres villages.
Visibilité des attaques sur la liste de l’alliance
La liste des membres de l’alliance n’affichera que les attaques et les pillages pour lesquels le nombre de troupes entrantes est égal ou supérieur au niveau de la place de rassemblement. 
Pas de coalition 🆕
Travian: Shores of War est une bataille suprême de navigateurs conquérants où chacun ne se bat que pour sa propre alliance. Les accords diplomatiques dans Shores of War sont limités aux pactes de non-agression et aux guerres.
⚓ Ports et Calcul d’itinéraire ⚓
Les Ports 🆕
Vous pourrez construire des ports dans les villages situés sur les rivages proches des « eaux profondes ». Les ports vous permettront d’envoyer des navires marchands et des navires de guerre vous offrant une vitesse de déplacement supérieure lorsqu’ils voyagent en eaux profondes.
Calcul d’itinéraire 🆕
  • La vitesse est calculée de façon distincte pour les mouvements terrestres et les mouvements en eaux profondes.
  • Le mouvement terrestre n’est pas modifié et, sur terre, tous les bonus de mouvement (objets de héros, bonus de peuple et artefacts) s’appliquent toujours.
  • Le mouvement en eaux profondes est fixé à 30 cases par heure sur les mondes de jeu à vitesse x1 (60 pour une vitesse x2 à x5, et 120 pour une vitesse x10) et il ne peut pas être amélioré par des bonus.
  • La sortie du port compte comme une demi-distance terrestre dans tous les cas (tant pour les navires marchands que pour les navires de guerre).
  • La place de tournoi n’affecte que les mouvements terrestres. Cela signifie que l’armée doit parcourir 20 cases sur terre avant que la place du tournoi ne commence à fonctionner.
Plus d’informations… Vous trouverez des informations plus détaillées sur les ports et le calcul d’itinéraire ici :

🌊 Les navires 🌊
Navires marchands 🆕
Les navires marchands procurent une capacité commerciale supplémentaire à votre village portuaire. Ils n’ont pas besoin de marchands pour transférer des ressources et ne sont pas limités à 20 unités.

Les navires marchands voyagent à une vitesse de 20 cases par heure en eaux profondes sur les mondes de jeu à vitesse x1, quel que soit le peuple. Lorsqu’ils voyagent par voie terrestre, ils adoptent la vitesse classique des marchands du peuple qui possède le village portuaire.

Navires de guerre et navires de guerre leurres🆕
Les navires de guerre et les navires de guerre leurres sont utilisés pour envoyer des troupes (attaques, pillages, assistance et colonisation) à une vitesse supérieure (30 cases par heure sur les mondes de jeu à vitesse x1) lorsqu’ils voyagent en « eaux profondes ». Les navires de guerre leurres sont semblables aux navires de guerre, mais ne peuvent accueillir que 60 unités au maximum.
Plus d’informations… Vous trouverez plus d’informations au sujet des navires ici : Les navires
🏛️ Les Cités 🏛️
Cités
Les villages peuvent être améliorés en cités avec un Hôtel de ville au niveau 20.

  • La cité requiert 2 emplacements de colonisation.
  • La cité comporte 3 emplacements de construction supplémentaires.
  • Les champs de ressources peuvent être améliorés jusqu’au niveau 12 dans une cité qui n’est pas la capitale.
  • Les murs peuvent être améliorés avec des Tours de guet.
Tours de guet
Disponibles uniquement dans les cités.

La tour de guet n’est pas un bâtiment à part entière, mais une extension du mur qui peut être améliorée jusqu’au niveau 20. Chaque niveau de la Tour de guet ajoute 1 % de bonus de défense, jusqu’à 20 % au niveau maximum.

Poste d’irrigation
Dans Travian: Shores of War, le Poste d’irrigation ne peut être construit que dans les cités égyptiennes.
Plus d’informations… Vous trouverez plus d’informations au sujet des Cités ici : Les cités.
🏆 Pouvoirs anciens (artéfacts) 🏆
Nom
Les artéfacts sont ici appelés « pouvoirs anciens ».
Effets
Bâtiments plus solides, Troupes plus rapides, Espionnage efficace, Consommation maîtrisée, Entraînement efficace, Stockage avancé, Confusion des adversaires.
Conquête
Les alliances qui possèdent plus de 50 % du contrôle territorial ont accès au pouvoir ancien, qui peut être activée dans un village disposant d’une chambre du trésor suffisamment développée.
Restrictions des pouvoirs
Les pouvoirs anciens doivent être activés manuellement toutes les 24 heures. Le même pouvoir ancien peut être activé une fois pour chaque membre de l’alliance (effet compte) et une fois pour un village de chaque membre de l’alliance (effet village).

Ils peuvent être activés dès que l’alliance d’un joueur possède plus de 50 % du contrôle territorial et a occupé la région pendant 24 heures. Pour activer un pouvoir ancien, un membre de l’alliance a besoin d’une chambre du trésor de niveau 10 pour les pouvoirs anciens à effet village, ou d’une chambre du trésor de niveau 20 pour les pouvoirs anciens avec un effet compte.

Il existe des restrictions : pour chaque village, un seul pouvoir ancien peut être activé, et pour chaque compte, un seul pouvoir ancien à effet compte peut être activé. Ainsi, au total, deux pouvoirs anciens peuvent avoir un effet sur un village.

🔱 Conquête 🔱
Villages
Lorsque vous vous emparez d’un village qui appartient à un compte d’un autre peuple, le village ne change pas de peuple. Les bâtiments spécifiques au peuple sont conservés, sauf s’ils ont été détruits pendant la conquête. Votre compte conserve le peuple que vous avez choisi lors de votre inscription.
Les Natars
Lors de la conquête d’un village Natar, le village adoptera le peuple du village qui s’en est emparé.
Conservation du peuple après conquête
Une description complète de la fonctionnalité est disponible ici : Conservation du peuple après conquête
🏠 Apparition et colonisation 🏠
Apparition
L’apprition n’est pas effectuée à partir du centre, il y a quatre positions d’apparition sur la carte, une pour chaque quadrant. Les régions autour du point de départ initial seront débloquées dans un certain ordre. Ce n’est qu’une fois tous les sites d’apparition de la première région remplis que les villages commencent à apparaître dans la région suivante.
Implantation d’un deuxième village (changement de peuple) 🆕
 
Vous pouvez choisir le peuple de votre deuxième village pour votre toute première colonie.

  • Cela ne fonctionne que pour la première colonisation réussie à partir de votre village de démarrage.
  • Si la colonisation échoue (parce que d’autres colons ont été plus rapides), vous pourrez toujours sélectionner le peuple.
  • Si la colonisation a réussi, mais que le village fondé a été détruit par la suite, la fonctionnalité n’est pas réactivée.
Colonisation d’autres villages
Lors de la colonisation d’un nouveau village, celui-ci appartient au même peuple que les colons.
Colonisation par voie maritime 🆕
Vous pouvez envoyer vos colons à bord de navires pour fonder un nouveau village.
Lieu de colonisation
Vous ne pouvez vous installer que dans les régions voisines d’une région possédant une population d’alliance supérieure à 4 000.
🆕 Divers (nouvelles fonctionnalités uniquement) 🆕
Annulation des livraisons🆕
Les livraisons des marchands et des navires marchands peuvent être annulées au cours des 60 premières secondes.
Ports dans map.sql 🆕
Le statut « port » du village figure dans le fichier Map.sql. Vous trouverez plus d’informations sur ce qu’est map.sql en consultant cet article.
Carte plane et régions🆕
Les régions situées des deux côtés de la carte (comme Volubilis et Hyperborea) ne seront plus considérées comme « voisines » et leur population ne sera pas prise en compte pour le déverrouillage des régions.

Le survol du nom de la région dans les « statistiques » et les « profils d’alliance » affichera sa localisation dans une infobulle sur la carte régionale.

Nous espérons que ce résumé vous aidera à mieux plonger dans l’action de notre monde de jeu Shores of War en septembre. Rendez-vous sur le champ de bataille !

Travian: Shores of War

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