À l’occasion du 20e anniversaire de Travian, nous avons réalisé une interview avec Gerhard Artur Müller (alias KEEN), l’inventeur de Travian.
💬 Bonjour Gerhard, pourriez-vous nous parler un peu de votre parcours et de votre enfance ? Comment vos premières expériences ont-elles influencé votre intérêt pour le développement de jeux ?
🔷 Le jeu a toujours fait partie de ma vie. Nous avions beaucoup de jeux de société à la maison et il n’était pas rare d’y jouer avec mes parents et mes frères et sœurs après le dîner. De temps en temps, nous inventions nos propres règles maison pour ces jeux.
💬 D’où vient l’inspiration pour *Travian Legends* ? Pouvez-vous nous raconter l’histoire, de l’idée initiale au développement du jeu jouable ?
🔷 *Travian* s’est inspiré de plusieurs domaines : tout d’abord du jeu de société “Settlers of Catan”, auquel je jouais beaucoup avec ma famille. On y produit du bois, de l’argile, du fer et du blé. Des ressources que chaque joueur de *Travian* connaît bien. Les moutons, quant à eux, ont été écartés, car j’avais l’impression que davantage de ressources ne rendraient pas le jeu plus intéressant.
Quand j’ai commencé à réfléchir à *Travian* en 2003, j’avais joué aux tout premiers jeux de navigateur allemands, *Inselkampf* et *Die Stämme*. J’étais fasciné par la possibilité de plonger dans un monde vaste et persistant où des milliers de joueurs pouvaient interagir entre eux. Dans de tels mondes, chaque joueur individuel est très insignifiant et même les plus puissants n’ont aucune chance de survivre sans alliés. Les jeux comme *Travian* sont plus une simulation de société qu’un simple jeu de construction et de pillage. Pour réussir, il faut maîtriser le travail d’équipe et le leadership.
Le cadre du jeu a été inspiré par les bandes dessinées “Astérix et Obélix” et par ce dont je me souvenais de mes cours de latin à l’école, où nous lisions *De bello Gallico* de Jules César. *Travian* se déroule à cette époque, mais ce n’est pas une simulation historique réaliste.
💬 Quels ont été les plus grands défis que vous avez rencontrés lors de la phase initiale de développement de *Travian Legends*, et comment les avez-vous surmontés ?
🔷 En regardant le marché des jeux d’aujourd’hui, vous pourriez penser que se faire remarquer par son public est le plus grand défi. Mais à l’époque, les jeux par navigateur étaient si nouveaux et excitants qu’une énorme croissance était possible sans avoir à dépenser beaucoup en marketing.
Lorsque *Travian* a été lancé le 5 septembre 2004, l’internet était lent et les serveurs ainsi que le trafic coûtaient cher. Nous avons donc dû optimiser énormément pour simuler un monde persistant capable d’héberger des milliers de joueurs. À ce moment-là, j’étais un développeur inexpérimenté avec un style de code assez médiocre. Cependant, la performance était toujours ma priorité, et en tant que seul développeur, je pouvais avoir une vue d’ensemble sur ce grand monolithe de “code spaghetti”.
Mon vieil ami d’école, Holger Miller, s’occupait de nos serveurs Linux, tandis que je me concentrais sur la conception et le développement du jeu. C’était la combinaison parfaite pour faire tourner le jeu, même si c’était une course serrée : plus il y avait de joueurs, plus il fallait du matériel et des optimisations de code pour garder le jeu stable.
💬 Vingt ans de succès est un accomplissement monumental pour n’importe quel jeu vidéo. Lorsque vous avez conçu *Travian Legends*, aviez-vous anticipé un tel succès à long terme ?
🔷 Le jeu a commencé par passion, et non comme une entreprise. Mon plan était de passer un an sur ce projet, puis de retourner à mes études à l’université technique de Munich. Après un an, il était clair que nous ne pouvions pas gérer cela comme un projet annexe et que cela avait le potentiel de lancer une entreprise pour rendre le jeu vraiment réussi. En novembre 2005, environ un an après le lancement de *Travian*, nous avons fondé *Travian Games GmbH*. Les fondateurs étaient Holger Miller, mon frère Siegfried Müller, qui venait de terminer ses études en économie, et moi.
💬 Selon vous, quels sont les facteurs clés qui ont contribué à l’exceptionnelle popularité de *Travian Legends* au cours des deux dernières décennies ?
🔷 Je pense qu’il y a eu trois points principaux :
*Travian* a été l’un des premiers jeux par navigateur qui ne se limitait pas à des liens et des tableaux de données. Il offrait une vue visuelle des ressources et du village ainsi qu’une carte en 2D.
Le jeu était basé sur des rounds. Cela permettait de le rejouer à chaque fois que de nouveaux mondes de jeu commençaient, et il y en a eu des milliers avec plus de 100 millions de comptes au fil des ans.
Dans de nombreux pays, *Travian* a été l’un des premiers jeux par navigateur disponible dans la langue locale. Au total, *Travian* a été traduit en 42 langues.
Ceci marque la fin de la Partie I de l’interview avec le créateur de *Travian*. Revenez le 12 septembre 2024 pour lire la Partie II et découvrir des nouvelles passionnantes sur *Travian* !