T5: More details about the kingdoms

As the last blog entry regarding the kingdom system resulted in a lot of questions, we have decided to focus on that particular topic again and with even greater detail this time! It’s a huge topic with lots and lots of information, which is the reason why the next T5 blog entries will also concern this issue. Today, let’s start with the king and their governors.

The intention behind introducing kingdoms is that stronger and weaker players can operate together and benefit from another! The aim is to generate more conflict between equally strong players. Kingdoms also allow for a better visualization of centers of power on the map and new players in particular will find it easier to socially interact with others.

Overview of all aspects of the kingdom

In the kingdom system there are multiple aspects that need to be taken into consideration:
We will focus on the king and their governors today. Spheres of influence, robbers’ camps and NPC villages, oases, as well as treasures and victory points will be discussed in future blog entries.

The king is the ruler over their territory and the governors settling within it. Via a coronation ceremony, every player can crown themselves king. When they do so for the first time, this does not cost time. Should they however crown themselves king repeatedly, the duration of the coronation ceremony will increase each time! Governors who have no main village inside a kingdom are seen as non-aligned.

kingdoms_boarders
The sphere of influence of a king is always marked on the map and immediately shows which governors have settled in their territory. A king’s influence is calculated according to their population and the amount of treasures in their treasury. Influence is particularly crucial where multiple kings have a claim on any particular field on the map.

Governors’ tributes to the king

Kings receive tributes from their governors in the form of resources, treasures and culture points. These are automatically generated by the governors and added to the coffers of the relevant villages. The maximum size here is determined by the warehouses, whereas the amount of culture points and treasures is not limited.circle_action_villages

If players raid a governor, resources will first be taken from the tributes and only afterwards from the storages of the governor. Culture points and treasures cannot however be stolen! In order to collect tributes, a king requires neither troops nor merchants. The delivery time of these does however depend on the speed of the governor’s merchants.

War between king and governor

If a king wants to attack their governors, we have to differentiate between two sorts of governors. On the one side, there are the normal governors and on the other side are the generals. The latter are governors who have been promoted to the rank of a general by their king. This gives them additional permissions and they can view more information within their kingdom or an alliance. If a king attacks the capital village of one of their governors, the governor will automatically leave the kingdom. The status of the governor then changes to “hostile”. The only way to revert this action is for a king to submit a peace proposal. Only after that is it possible for a governor to return to the kingdom.

In a range of scenarios, a governor can also change kingdoms on their own terms: If they have been attacked by their king, if their capital village no longer falls into the kingdom’s sphere of influence, if they accept an invitation by another king to join their kingdom or by holding their own coronation ceremony. An invitation from another king can only be sent if that king has more influence over the capital village of the governor than the current king.

If a king has not logged in for three days or has his population knocked down to zero, they will automatically abdicate. If a governor is inactive for three or more days, they will automatically switch kingdoms in case they have received an invitation from another king who has more influence on the main village. When a king abdicates, they and their governors will join a kingdom of the same alliance. Should however no alliance or kingdom have influence on the area, they join the king with the greatest influence.

If a governor’s village is to be conquered by their own king, the governor cannot have been a member of the kingdom within the last three days. A governor cannot conquer a village of a king as long as they are in the same alliance.

My next blog entry will be about the topic of spheres of influence. Until then, I’m looking forward to your comments and feedback.

Yours, Maxi

6 Comments on “T5: More details about the kingdoms

  1. Hey Travian Team

    Ich bin ein alter Travian-Hase, bin seit 2005 regelmäßig dabei. Ich zähle mich selbst du den aktiven Spielern, habe schon einige Runden in den Top 10 beendet und auch schon selbst den Sieg errungen.

    Das neue T5 Travian Kingdoms Konzept finde ich sehr interessant, zumal es ja versucht einen zentralen Nachteil von Travian auszubessern: die Pflicht zum aktiv sein. Da ihr beschlossen habt, das Spiel jetzt als eine Serie an dern Start gehen zu lassen und vom klassischen T4 abzutrennen habe ich ein paar Vorschläge, um diesen Weg konsequent weiter zu gehen und einen Wirklichen Unterschied zu machen.

    Dass der König in T5 von seinen Gouverneuren profitiert ist offensichtlich. Der Nutzen der Gouverneure durch den König hingegen nicht. Der besteht momentan aus prinzipiell 2 Punkten: 1. gemeinsame Nutzung von Oasen 2. Der König hat einen Anreiz seine Tribute zu beschützen. Doch genau der 2. Punkt ist nicht sehr stark, ein König mit einer Vielzahl von Gouverneuren kann niemals all deren Dörfer verteidigen, auf nicht wenn Angriff die beste Verteidigung ist, So dass sich jeder König früher oder später mit der Tatsache abfinden wird, dass manche Tribute einfach geraubt werden.

    Wie kann die Idee der Zusammengehörigkeit und des von-einander-profitierens verbessert werden?
    1. Führt ein Politiksystem ein!
    Der König kann eine Herrschaftsform wählen z.B.
    Eroberer: – Getreideverbrauch aller Gouverneure sinkt um 10%
    Baumeister: -verringert Bauzeit der Gouverneure um 20% und verringert Baukosten um 10%
    Demokratie: – Tribute werden um 10% verringert, aber Kulturpunkteproduktion der Gouverneure steigt um 25%
    …..
    …..
    …..

    2. Gesetze
    Der König kann Gesetze erlassen (indem er sie mit eigenen Rohstoffen kauft), von denen auch die Gouverneure profitieren. z.B.
    Forstwirtschaft: erhöht die Holzproduktion aller Gouverneure um 15%
    Bergbau: erhöht Eisenproduktion aller Gouverneure um 15%
    Bürgerwehr: gewährt 10% Verteidigungsbonus für Dörfer innerhalb des Königreiches
    …..
    …..
    Ihr habt dazu hausintern in Remanum sehr gute Ideen gehabt, die hier aufgegriffen werden können.
    (z.B. auch, dass der König durch größere Spenden die Gesetze effektiver machen kann 15%, 20%, 30% je nach seiner Spendenbereitschaft)

    3. Infrastruktur
    Ein König kann in Infrastruktur investieren, was man sich bildlich etwa als Investitionin Straßen vorstellen kann. Dadurch erhöht sich die Geschwindigkeit von Händlern und Truppen innerhalb des Königreiches.

    Noch eine letzte Anregung:
    Normalerweise ist es in T4 vorteilhaft seine Dörfer konzentriert zu bauen (schnellerer Rohstofftransport, Truppen können effektiver genutzt werden, Getreideversorgung der Haupt-Off, etc …..) In Travian Kingdoms besteht für den König jedoch der Anreiz seine Dörfer weit zu verteilen, um die Größe seines Reiches zu erweitern. Das reduziert seine Militärische Macht und Agilität. Dies muss irgendwie kompensiert werden (e.g. schnellere Händler (anhängig von der Größe des Reiches); pro Gouverneure im Einflussbereich 1 zusätzlicher Händler…..)

  2. Nachtrag:

    Um zu verhindern dass es am Ende des Tages gleichviele Königreiche wie Spieler gibt, und um auch der Tatsache gerecht zu werden, dass es mehrere (militärisch) aktive Spieler innerhalb eines Königreiches geben kann, von denen natürlich jeder sein eigenes Königreich haben will, muss ein Mechanismus eingebaut werden, der größeren Königreichen einen Vorteil gegenüber kleinen Splitter-Königtümern gibt. Für den König selbst ist dieser Nutzen bereits gegeben, da mehr Untertanen für ihn gleichzeitig mehr Tributzahlungen bedeuten.

    Um auch den Govaneuren einen Nutzen zu geben, lieber Teil eines großen Königreiches zu sein, schlage ich zur Erweiterung oben genannter Ideen vor:
    – Anzahl der möglichen Gesetze die gleichzeitig wirken, steigt, mit der Anzahl der Untertanen.
    – Größere Königreiche gewähren ihren Gouvaneuren zusätzliche Kulturpunkteproduktion (ein Königreich = ein Kulturraum)
    …..
    …..

    Um die Interaktion und Zusammenarbeit, zw. dem König und seinen Gouverneuren zu verstärken, bietet es sich an zzgl. zum Tributsystem ein Steuersystem einzuführen. z.B. Der König kann einen Steuersatz (limitiert auf 0% -20%) auf die Produktion seiner Untertanen erheben. Dies stärkt die Wechselwirkung zwischen König und Gouverneuren. so kann der König Steuern etwa dadurch rechtfertigen, dass gerade Krieg herrscht und es eine Streitmacht aufzubauen/zu ernähren gilt, oder der König kann dadurch (wie oben beschrieben) in Gesetze und Infrastruktur investieren. Außerdem könnt er diese Rohstoffe im Sinne eines Sozialausgleiches den schwächeren Spielern innerhalb des Königreiches zukommen lassen.
    Haben die Gouverneure das Gefühl, die Steuern würden zu unrecht erhoben und der König bereichere sich nur an Ihnen können sie dem König ihren Unmut kund tun, einen Aufstand / eine Meutere durchführen, oder das Königreich verlassen.

    • Hey Vlahimir, once your kingdom has gained enough influence you can simply click on another players village. There is a small icon in the circle menu that’s popping up then. Click on it and invite the other player to join your kingdom as a governor. Cheers, Stefan

  3. How can i take over a enemy village?

    If he, himself have turned gray by being offline for to long and his “helping” villages are close to my capital, how can i turn these villages into becoming mine?

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